Bienvenido a GonzaLand

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En este Blog  habrá muchas cosas muy divertidas, hay juegos de nintendo y anime muy divertido y además juegos de 3ds.
Van a sorprender un personaje de nintendo.

Desde el 1983 hasta 2017.
El creador que hizo se llama: Shigeru Miyamoto.
Por lo tanto la voz de Mario es Charles Martinet.
Contenidos extras para tener buen descubrimiento. Las Personas pueden ver por observar para los juegos como STEAM y Romulation, además el emoji más gracioso del mundo...

Juegos antiguo de Nintendo super guay. Hay muchas consolas de Nintendo 1984 hasta 2017.
Cada Color de su dibujo es muy divertido por Pacman.
Super sonic llega sonic mania muy nervioso 
Las Consola ya mismo salen en nuevas novedades de Nintendo por lo tanto la nintendo swith.
Ya está a la venta en las tiendas.

La consola fue anunciada el 17 de marzo de 2015 en una conferencia de prensa para anunciar una colaboración entre Nintendo y DeNA. El 27 de abril de 2016, Nintendo anunció su intención de lanzarla el 3 de marzo de 2017 junto al videojuego The Legend of Zelda: Breath of the Wild para Wii U, teniendo un lanzamiento intergeneracional y simultáneo como ya ocurrió en 2006 con The Legend of Zelda: Twilight Princess, pero también se informó que la consola no sería mostrada en el E3 2016, siendo presentada más tarde en ese mismo año.5 Tiempo después se anunció que Just Dance 2017 también será lanzado en esta consola, y Nintendo también informó que no sería mostrada en el Tokyo Game Show de septiembre de 2016. El 23 de julio de 2016, Sega anunció el lanzamiento de su nuevo juego Sonic Forces (anteriormente conocido por su nombre en clave Project Sonic 2017) para "Nintendo Switch" aun con nombre "NX" a finales de 2017. El 26 de julio de 2016, el medio Eurogamer filtró un posible boceto de la consola, constando esta únicamente de una pantalla con controles acoplables a los lados, capaz de ser conectada al televisor y con un soporte físico a base de cartuchos. Los primeros días de agosto de 2016 las compañías de videojuegos Ubisoft y Take Two anunciaron que apoyarán a la consola con videojuegos exclusivos. Además se confirmaría la patente de los mandos acoplables.6El 18 de agosto la aclamada empresa de videojuegos Square Enix valoraría la posibilidad de llevar el juego de Dragon Quest Builders al sistema, y además el mismo día empezaría otro rumor relacionado con la misma empresa debido a la popular creencia de que el videojuego Kingdom Hearts III se anunciaría para la consola. 7 Al día siguiente se desmentiría este rumor8 El 26 de agosto, el presidente de Nintendo America, Reggie Fils-Aime anunció que Nintendo no iba a cometer los fallos que cometió con Wii U, además de anunciar que tendrá un extenso catálogo.9
El 20 de septiembre de 2016, el director ejecutivo de Pokémon Company, Tsunekazu Ishihara, mencionó que NX cambiaría el concepto de las consolas de sobremesas y las consolas portátiles. Esta declaración confirma la posibilidad de que sea una consola híbrida.
El 22 de septiembre de 2016, el director ejecutivo de Ubisoft Yves Guillemot declaró que "la nueva consola de Nintendo es una máquina fantástica. Es un nuevo modo de acercarse a los juegos, es muy Nintendo, que nos ofrece algo nuevo una vez más. Nos encanta NX".10
El 20 de octubre de 2016, mediante un video de algo más de tres minutos, la consola fue presentada bajo el nombre comercial de Nintendo Switch.3 El elemento más destacado es la naturaleza híbrida del nuevo hardware que puede usarse tanto como consola portátil, como consola de sobremesa. Para ello dispone de controles desmontables que reciben el nombre de Joy-Con.11
El 13 de enero de 2017, se celebró en Tokio la presentación oficial de la consola, acompañada de eventos hands-on en los que los periodistas pudieron probar la consola. Durante la presentación de la misma se presentaron las diferentes funciones de los Joy-Con, las funciones on-line, las configuraciones de venta, la duración de la batería y la capacidad de almacenamiento así como sus primeros videojuegos: 1,2, SwitchArmsMario Kart 8 Deluxe y Super Mario Odyssey, entre otros.12

Desarrollo[editar]

Nintendo sufrió en 2014 una de las peores pérdidas económicas de su historia actual, atribuidas a las pocas ventas de hardware contra la industria de los móviles.13 Anteriormente, la compañía se mostraba hostil contra este mercado, puesto que el entonces presidente Satoru Iwata decía que "Nintendo tendría que cerrar" y perder su identidad si intentaban entrar en él.14 Tres años antes al anuncio de la Switch, Iwata, Tatsumi Kimishima (entonces, director), Genyo Takeda (asesor de tecnología) y Shigeru Miyamoto (entonces, ejecutivo sénior) diseñaron una estrategia para revitalizar el modelo de industria de Nintendo, y esto incluía entrar en el mercado de los móviles, crear nuevo software y "maximizar su propiedad intelectual"15 16 Poco antes de su muerte, Iwata hizo una alianza de mercado con la proveedora de servicios para móviles japonesa DeNA para desarrollar aplicaciones de móviles basadas en las primeras marcas de Nintendo, creyendo que esta aproximación no pondría en un compromiso su integridad. Después de la muerte de Iwata en julio de 2015, Kimishima fue nombrado presidente de Nintendo, mientras que Miyamoto recibió el nombre de "asesor creativo".
Kimishima dijo que mientras Nintendo pensaba sobre qué nueva máquina querían producir, ellos "no sólo querían un sucesor" para la Nintendo 3DS o la Wii U, sino que se preguntaron "¿qué tipo de nueva experiencia podemos crear?".17 En una entrevista en el diario japonés Asahi Shimbun, Kimishima dijo que la Switch estaba diseñada para ofrecer una "nueva manera de jugar" que tendría "un impacto superior al de la Wii U".18 19 20 El presidente de Nintendo of America, Reggie Hilos-Aime, enfatizó en la recepción de la consola como un dispositivo que provee a los jugadores la opción de jugar en casa o en cualquier lugar, y aseguró que esto animaría a los desarrolladores a crear nuevos tipos de juegos.21 El nombre de "Switch" (lit. "interruptor") fue escogido no sólo para referirse a la habilidad de la consola a intercambiar del modo de portátil al de sobremesa, sino a "la idea de tener un 'interruptor' que cambia la manera en que la gente hace su entretenimiento en su vida diaria".22 Una parte clave del marketing de la Switch tiene que ser "agua clara en nuestra comunicación sobre el que es el producto y lo que puede hacer", según Fils-Aime, para evitar problemas parecidos a los que tuvieron con la Wii U. Mientras la Wii U estaba diseñada como una consola de sobremesa, la carencia de claridad de Nintendo sobre el tema trajo a la confusión general sobre que la consola era más bien un Gamepad, solapando las otras funciones que Nintendo añadió con la Wii U como el juego con dos pantallas. Al contrario, para la Switch, Fils-Aime ha dicho que la compañía ha sido "muy agresiva y claramente comunicando la propuesta que es una consola de sobremesa que puedes llevarte allá donde quieras".
El desarrollo de la Switch continuó la estrategia del océano azul de Nintendo para el competitivo mercado de las consolas. En vez de probar a competir función por función con las ofertas de Microsoft y Sony, Fils-Aime dijo que el objetivo de Nintendo para la Switch era "crear productos y experiencias que son únicas y que realmente no pueden ser copiadas por nuestros competidores".24 Según Miyamoto, el desarrollo de la Switch en Nintendo estuvo dirigido por trabajadores jóvenes, con él diciendo que "es como si ellos hubieran sacado adelante y diseñado este sistema".25 Miyamoto no estuvo directamente involucrado, lo que le permitió tener más tiempo para desarrollar otros programas que se estaban creando en el mismo momento, como Super Mario Run.
La primera aparición pública del hardware de la Switch fue junto con el anuncio de la alianza entre Nintendo y DeNA el 17 de marzo de 2015. En este momento, Nintendo se refirió a la consola con el nombre en clave "NX", y lo describió como un "nuevo concepto de marca".26 En una reunión con inversores en abril de 2016, Nintendo anunció sus planes de lanzar la NX en todo el mundo en marzo de 2017.27 28 Mientras Nintendo no enseñó el hardware de la NX en la  2016 de junio, sí dijo que The Legend of Zelda: Breath of the Wild, originalmente anunciado como exclusivo de Wii U, también saldría para la NX. En una reunión con accionistas posterior a la conferencia, Miyamoto dijo que la compañía tenía preocupaciones sobre si los competidores intentaban copiar ideas de la NX si la revelaban demasiado pronto.29 En el siguiente mes empezaron a aparecer rumores sobre la naturaleza de la consola, incluyendo su uso de hardware NVIDIA Tegra y que es un dispositivo "híbrido" enfocado en el uso de sobremesa y portátil a la vez.

Historia[editar]

Su inicio como compañía de cartas[editar]

La etapa de Fusajiro Yamauchi[editar]


Cartas Hanafuda.
El 23 de septiembre de 1889, Fusajiro Yamauchi, un joven artesano japonés decidió abrir una pequeña tienda llamada Nintendo, dedicada a la fabricación y venta de un popular juego de cartas conocido como Hanafuda.12 Su oferta inicial se vio completada con otras barajas, como la dedicada al Hyakunin Isshu.13 A pesar de un inicio alentador, las primeras dificultades no tardaron en llegar. La fabricación de las cartas era lenta y costosa y los precios de Yamauchi elevados. Una vez adquiridas, y dado el ámbito muy local en el que se movía la tienda, la durabilidad del producto hacía que la tasa de reposición era escasa, con la consiguiente disminución de las ventas.13 Para enderezar la situación, Yamauchi tomó principalmente dos decisiones. Por un lado decidió bajar los precios añadiendo a su gama de productos juegos de menor calidad que llamó Tengu,13 y por el otro buscó ampliar su cartera de clientes. Para esto último, puso sus ojos en las salas de juego que crecían con fuerza en las ciudades de Kioto y Osaka.14 Estos lugares movían grandes cantidades de dinero en partidas de cartas donde se apostaban sumas que podían llegar a ser muy elevadas. A diferencia de su clientela habitual, estos negocios sí podían estar interesados en una renovación casi continua de sus barajas, evitando así las suspicacias que generaba reutilizar cartas.14 Los acertados planteamientos de Yamauchi, recuperaron las ventas y le obligaron a contratar asistentes para poder producir más cantidades de sus cartas y así, satisfacer la demanda.14 Consolidado en el mercado de los naipes japoneses, la joven Nintendo se interesó en las cartas occidentales aprovechando que su producción era mucho más sencilla y económica. Según datos de la propia compañía, su primera baraja occidental fue puesta en el mercado en 1902,15 aunque otros documentos y teorías retrasan la fecha hasta 1907, poco después de la guerra entre Japón y Rusía.15 Este contexto bélico generó notables dificultades a las empresas de la época, en especial a las del sector del ocio que sufrieron nuevos gravámenes como la conocida como tasa Karuta Zei.16 La compañía que aun así se mantuvo a flote logró firmar un importante acuerdo con Nihon Senbai (posteriormente Japan Tobacco) para la venta conjunta de tabaco y de cartas.17

La etapa de Sekiryo Kaneda[editar]

Con la empresa gozando de una buena salud financiera, a Yamauchi le surgió un problema nuevo, el de su sucesión, al carecer de hijos varones que pudieran continuar con su negocio.17 Por ello optó por concertar el matrimonio de su hija Tei con Sekiryo Kaneda, empleado de confianza que poco después fue nombrado Director General de Nintendo (1929).17 Fue bajo su mandato, en 1933, que la compañía se registró legalmente como sociedad colectiva bajo el nombre de Yamauchi Nintendo.17 De igual forma se le debe la construcción de la sede histórica en Kioto.17
Curiosamente el matrimonio entre Kaneda y la hija de Yamauchi tampoco dio ningún hijo varón generando la misma situación que se había dado años atrás. La solución no fue diferente y decidieron casar a su hija Kimi con Shikanojo Inaba, artista que colaboraba en la confección de las cartas.18 Ellos sí tuvieron un hijo varón, Hiroshi. La cadena sucesoria planeada por Sekiryo Kaneda con Inaba primero y su hijo Hiroshi después, parecía por lo tanto asegurar el devenir de la empresa. Sin embargo no fue así ya que Inaba decidió no solo abandonar la compañía, sino también a su familia, desapareciendo posteriormente.18

Placa situada en las antiguas oficinas de Kioto. Nótese la mención a la filial Napoleón.
Con Kaneda al mando ya que la juventud de Hiroshi hacía inviable cualquier sucesión, Japón entró en el periodo de la Segunda Guerra Mundial. Este contexto, y más con la derrota posterior japonesa, fue especialmente negativo para la compañía ya que la sociedad nipona dio la espalda a este tipo de actividades lúdicas priorizando otras necesidades.19Para aliviar la situación Nintendo trató de encontrar nuevos mercados buscando clientes en los países que no hubieran sido afectados por el conflicto o que hubieran salido bien parado de él. Se creó a estos efectos una filial llamada Napoleón que no dio los resultados esperados.19 Aun así, la empresa logró salir adelante, en parte ayudada por la inyección económica que supuso la boda del joven Hiroshi con Michiko Inaba, que provenía de una familia adinerada.19En 1947, la compañía implantó el trabajo en cadena, además de reorganizar su producción para hacerla más efectiva en lo que seguían siendo sus dos principales líneas de negocio las cartas japonesas y las occidentales. Sin embargo, en plena labor de reactivación del negocio, Kaneda enfermó, forzando su sucesión.20

Nintendo evoluciona bajo el mandato de Hiroshi Yamauchi[editar]

En marzo de 1949, Hiroshi Yamauchi pasó a ser el tercer Director General de Nintendo. Para ello tuvo que abandonar su carrera en Waseda donde estudiaba Derecho. Su primera gran decisión la tomó en 1951, al crear Nintendo Koppai fusionando en ella Yamauchi Nintendo (la Nintendo original fundada por su abuelo) y Marufuku (marca creada en 1947 con el objeto de ampliar el negocio).21 Al año siguiente decidió ampliar la sede de la empresa, además de centralizar toda la producción en un único punto. La sede de Kioto aumentó su tamaño hasta los 5 000 metros cuadrados.21 Acostumbrados a una dirección más cautelosa y conservadora, una parte de los empleados de la compañía vio con preocupación las nuevas medidas. Ambas partes entraron en conflicto y la situación derivó en una convocatoria de huelga general.22 Lejos de ceder el nuevo presidente mantuvo el pulso y muchos trabajadores fueron simplemente despedidos.22
En 1953, Nintendo empezó a usar el plástico, abandonando poco a poco el papel en la impresión de sus naipes.22 El nuevo material permitía cartas más duraderas, más resistentes y menos propensas a arrugarse o doblarse. Por contra requerían un proceso más lento de elaboración debido al mayor tiempo de secado.23 A diferencia del papel, el plástico no absorbía la tinta. Aun así, y de su mayor precio, el cambio fue bien acogido por el mercado.23
Superada la postguerra, la sociedad japonesa y su economía fueron recuperándose progresivamente. En ese momento histórico, a final de la década de los 50 surgió con fuerza en Estados Unidos la figura de Walt Disney.23 Hiroshi Yamauchi, vio ahí una oportunidad de negocio ya que personajes como Mickey Mouse eran un reclamo perfecto para nuevas barajas dirigidas al público infantil. El acuerdo no pudo ser más positivo para Nintendo, 1961 cerró con 1,5 millones de cartas vendidas y una cuota de mercado del 80%.24 La primera campaña publicitaria en televisión de la compañía, aprovechando el incipiente pero pujante negocio televisivo, tuvo buena culpa de ello.24 Espoleada por los buenos resultados la empresa empezó a cotizar en bolsa, mientras sus resultados mejoraban año tras año hasta alcanzar los 150 millones de yenes de beneficios en 1964.25 De nuevo, la empresa cambió de nombre, la denominación Nintendo Koppai pasó a ser simplemente Nintendo al que se unía su forma jurídica (Co., Ltd) en occidente y (kabushiki gaisha) en Japón.25
Aunque la compañía vivía un momento de prosperidad y bonanza económica, las cartas Disney y productos derivados la hacían muy dependiente del mercado infantil. Esta situación era aún mayor debido a que las ventas de Hanafuda, más enfocadas hacia un público adulto habían caído notablemente porque la sociedad japonesa prefería otros pasatiempos como el pachinko, los bolos o las salidas nocturnas.24 Por ello, cuando las ventas de barajas Disney empezaron a mostrar signos de agotamiento, Nintendo se dio cuenta de que no tenía alternativas reales con la que palíar esa situación. Ni eventos como los Juegos Olímpicos de Tokio y sus productos asociados lograron recuperar las ventas.25 La compañía entró en crisis y sus acciones sufrieron un notable retroceso en el mercado bursátil.26
Esta situación fue la que llevó a Yamauchi a buscar nuevas líneas de negocio que alejaban la compañía de sus mercados tradicionales y que en gran medida resultaron fallidos.27 El primer intento fue una incursión en el mercado de la alimentación con la intención de vender arroz instantáneo mediante una empresa llamada San.o Shokunin que también puso en venta sopas de fideos o condimentos.27 El segundo intento, bastante más polémico, fue una cadena de "hoteles del amor" pensado para que las parejas japonesas pudieran disponer de habitaciones donde tener mayor intimidad en sus relaciones.27 Un tercer intento tuvo lugar en sector del transporte a través de una empresa de taxis llamada Daiya. A diferencia de los anteriores casos, la iniciativa sí tuvo un inicio prometedor pero desencuentros con los sindicatos locales obligaron a Yamauchi a vender su participación en el negocio.27

Los primeros juguetes y la llegada de Gunpei Yokoi[editar]


La Ultra Machine (1968)
Por primera vez desde su creación Nintendo tenía deudas y su negocio original era el único que la mantenía a flote.27Si bien los intentos por buscar nuevos mercados no dieron el resultado esperado, sí sirvieron a Yamauchi para darse cuenta de que no contaba con los colaboradores suficientes como para lanzarse en este tipo de aventuras y de que los juegos seguían siendo el sector donde mejor se movían.27 Aparcadas las aventuras, Nintendo regresó por lo tanto a su nicho comercial preferido y lanzó juegos de mesa clásicos como el shogi, el go o el mahjong.28 Le siguieron más juegos extranjeros obtenidos bajo licencia y vendidos bajo la marca Nippon Game.28 No fue sin embargo hasta 1966 que la empresa logró salir del bache en la que estaba. Lo logró gracias a la Ultra Hand, un nuevo juguete ideado por el joven Gunpei Yokoi. Este singular artilugio en forma de brazo extensible logró vender 1,2 millones de unidades y llevó a su creador al puesto de ingeniero jefe de la compañía.29 Apoyándose en Hiroshi Imanishi, Yamauchi decidió reorganizar la compañía en tres áreas. Dos se dedicarían a las cartas japonesas tradicionales y una tercera aprovecharía el ingenio de Yokoi en la creación de juguetes. 29 Esta última sección no tardaría en dar nuevas alegrías a la empresa ya que tras la Ultra Hand de 1966, en 1968 llegó la Ultra Machine (un lanzador de bolas de ping pong que los niños usaban para practicar sin riesgo béisbol). En tres años se vendieron, más de dos millones unidades.29

La "Love Tester" (1969)
Nintendo había conseguido por fin diversificar su negocio y ya no dependía exclusivamente de la venta de cartas. Pese a ello, seguía estando muy lejos de las grandes jugueteras japonesas del momento.30 Empresas como Bandai o Takara, líderaban cómodamente el mercado.31 Es ahí donde surgió la idea de incorporar elementos electrónicos a los juguetes. El primer intento en ese sentido fue el Love Tester (1969).31 Dirigido a un público más adulto, el aparato se servía de dos bolas metálicas que debían agarrar los participantes y que les conectaban a una pantalla central donde una aguja les indicaba su grado de afinidad.31 El producto fue bien recibido y junto a otros juguetes como el Ultra Scope o el Lefty RX fueron afianzando a Nintendo en el sector. Con apoyo de la compañía Sharp, Yamauchi dio su siguiente paso y lo hizo poniendo en el mercado unas pistolas de luz en las que trabajaron Gunpei Yokoi y Masayuki Uemura, este último, abandonaría poco después Sharp para convertirse en otra pieza clave de la gran N.31 Por primera vez, un juguete era capaz de lanzar un rayo de luz invisible que al impactar en un receptor certificaba la puntería de su utilizador.31 Puestas en el mercado a un precio de 4 000 yenes, las pistolas lograron vender más de un millón de unidades.31 Nintendo sacó entonces una versión mejorada llamada Custom, donde el alcance se aumentaba hasta los 100 metros. Está versión, más fiable que la anterior, acabó retirada del mercado debido principalmente a su elevado coste (7 500 yenes, 14 500 si el comprador prefería un diseño en forma de fusil).32
A pesar del contratiempo de la serie Custom, los buenos números de la serie original dejaron claro a Yamauchi que este era el camino a seguir. De esta forma, en 1971 la compañía puso en funcionamiento un proyecto mucho más ambicioso, un simulador de tiro al plato llamado Laser Clay Shooting System que aprovechaba el tirón de las máquinas arcade de la época.33 Para la ocasión no se limitó a crear el simulador, sino que adquirió toda una red de locales donde los clientes podían competir contra otros jugadores. La envergadura del proyecto que gozó de gran popularidad, obligó a crear una filial llamada Nintendo Leisure System Co., Ltd que se encargaba de toda la infraestructura necesaria.34 Por desgracia para la compañía, lo que parecía un negocio redondo acabó frustrándose por la crisis del petróleo de 1973.34 Esta crisis llevó a los japoneses a recortar sus gastos especialmente en los sectores menos indispensables afectando de lleno al sector del ocio.34 Nintendo regresó a las deudas y su filial Nintendo Leisure System Co., Ltd entró en quiebra y fue liquidada.34 En 1974, en un contexto algo más positivo, se puso al mercado la Mini Laser Clay. Este último producto no hacía más que combinar las Laser Clay, con las pistolas de luz para poner a la venta algo que fuera más asequible a los bolsillos de los japoneses. Con todo, Nintendo seguía interesada en el mundo de las máquinas recreativas pero también sabía que no se podía arriesgar a inversiones como antaño. Por ello su siguiente movimiento fue una máquina más económica llamada Simulation System Wild Gunman.35 En ella el jugador usaba un revólver con el que debía ganar los duelos que le planteaba la recreativa. Para mejorar la ambientación disponía de video y sonido.36 En la misma línea fueron saliendo al mercado Shooting Trainer (1976) y New Shooting Trainer (1978).36 De esa misma época son también Skyhawk, un simulador de aviones de combate (1976) y Battle Shark, que simulaba combates navales (1977).36

Industria del videojuego[editar]


Consolas portátiles de Nintendo (hasta el Nintendo DS Lite).
En el verano de 1972, en Estados Unidos, se puso a la venta la videoconsola Odyssey realizada por Magnavox.37 Se iniciaba de esta manera lo que más tarde se consideró la primera generación de videoconsolas.38 El famoso pong, un sencillo juego de tenis de mesa se convirtió en ineludible en las diferentes máquinas que iban saliendo al mercado.38 El mercado japonés no quedó fuera de este fenómeno y en 1973, compañías como Sega y Taito sacaron sus propias versiones.39 Nintendo lo haría bastante más tarde, en 1977.38 Para ello sacó la Color TV Game en colaboración con Mitsubishi Electric y Ricoh.40 Aunque la primera videoconsola de Nintendo llegaba algo más tarde que su competidores ofrecía entre 6 y 15 variantes del pong (según el modelo) y gráficos en color (frente al blanco y negro de sus rivales).40 Por si esto fuera poco, el precio de venta fijado entre 9 800 y 15 000 resultó muy atractivo.40 Cierto es que la versión más asequible, además de menos juegos, no disponía de cable de alimentación y ofrecía un peor control.41
El primer videojuego hecho por Nintendo fue un arcade de 1978 llamado Computer Othello,39 tras él llegarón más títulos como Block Fever,39 Sheriff o Monkey Magic.39 Ese mismo año vino también marcado por la llegada de Space Invaders. Este sencillo matamarcianos ideado por Taito logró un éxito sin precedente en Japón.39 Nintendo, que años atrás si había comprado la licencia del Pong, optó en este caso por crear su propia versión llamada Space Fever.39 Esto le supuso un conflicto judicial con Taito, que también demandó otras muchas empresas por copiar sus diseños, del cual la compañía de Kioto resultó indemne debido a la escasa protección que la legislación de la época ofrecía al novedoso sector de los videojuegos.42
Los primeros años de la década de los 80 vieron como la división de videojuegos de Nintendo (liderada por Yokoi) creaba algunos de los más famosos títulos de arcade. El popular Donkey Kong fue creado en 1981, con Miyamoto como principal creador del juego, siendo llevado a los arcades y a varias consolas (Atari 2600IntellivisionColecoVision... aunque Nintendo por lo general no estaba involucrada con el traslado a cada consola). Este sistema de lanzamiento sería usado muchas veces por los juegos de arcade de Nintendo de esa época, incluido el original "Mario Bros." (no confundir con el "Super Mario Bros."). En paralelo a esta gran actividad de lanzamientos en arcade y consolas, Nintendo estaba probando suerte en el área de los juegos electrónicos portátiles, con su línea de Game & Watch.

Sede actual de la compañía para Nintendo of América en RedmondWashington. América fue la primera mudanza de Nintendo y el primer propietario fue Mario Segali, allá por 1980.
La serie Nintendo Game & Watch (máquinas con pantallas LCD y con solamente un juego cada una) fue creada por el visionario Gunpei Yokoi, a partir de una idea que se le ocurrió tras ver en un tren a un aburrido hombre de negocios, el cual mataba su tiempo jugando con los botones de una calculadora de bolsillo. Estas pequeñas consolas fueron las responsables de la invención del pad (llamado vulgarmente "cruz", "cruceta" o "palanca"), el cual se impuso en la gran mayoría de controles y que era ideal para el control de juegos en 2 dimensiones. En el presente todos los controles de las consolas conservan el clásico pad. Las "Game & Watch" fueron las precursoras de las actuales consolas portátiles, y actualmente solo se pueden conseguir en sitios de subasta como preciados artículos para coleccionistas.
En 1980Minoru Arakawa creó Nintendo of América.

La Nintendo Entertainment System y la crisis del videojuego de 1983[editar]

Al principio de la década de los año 80 la compañía que ya tenía cierta experiencia en el tema de las máquinas recreativas y disfrutaba del buen rendimiento de las Game & Watch decidió dar un paso más en su estrategia empresarial. Si bien las ya mencionadas Game & Watch cumplían con su función tenían una gran limitación ya que solo permítian jugar a un único juego. La idea de la compañía era salvar ese problema y hacerlo con un dispositivo que pudiera popularizarse en los hogares de los japoneses. Masayuki Uemura fue el encargado de trabajar en la idea.43 Tras descartar varios prototipos excesivamente complejos y que hubieran disparado el coste del producto, en 1982 Uemura logró asentar una base sobre la cual trabajar.43

Modelo original de la Famicom
El 15 de julio de 1983, y a un precio de 14 800 yenes, se puso a la venta la Nintendo Family Computer o Famicom.43La acompañaban tres juegos. Si bien el lanzamiento cumplió con las expectativas de la compañía, un fallo técnico en la placa base obligó a detener la producción para poder sustituir ese componente en las máquinas que se estaban fabricando.43 Aun así, las ventas de las videoconsolas no se vieron perjudicadas en exceso y en 1984 ya superaba en cuota de mercado a la SG-1000 de Sega,43 iniciando una larga historia de competencia mutua que duraría más de una década. Asentada en el mercado local, Nintendo decidió poner sus ojos en el otro gran mercado de los videojuegos, el de los Estados Unidos. Para facilitar la llegada de sus productos inició negociaciones con Atari, empresa dominante del sector. La compañía norteamericana consideró oportuno que la Famicom recibiera algún cambio antes de ser vendida en Norteamérica. Además de rebautizarla como Nintendo Advanced Video Gaming System recomendó el uso de joysticks en lugar del clásico mando de la consola y le añadió un teclado.43 Este modelo aunque se llegó a construir e incluso se expuso en la Feria de Electrónica de Consumo que se celebró en 1984 en Chicago jamás se puso a la venta al frustrarse las negociaciones entre Atari y Nintendo.43 El desencuentro entre ambas compañía se situó en un contexto especialmente sensible para la industria del videojuego, ya que 1983 y 1984 estuvieron marcados por una profunda crisis que puso en peligro toda la industria del videojuego en los Estados Unidos y que afectó especialmente a Atari.
Aprovechando la solidez de la Famicom en Japón, Nintendo optó finalmente por sacar por sus propios medios su versión norteamericana. Si bien no era idéntica a la Famicom, tampoco se parecía a la versión propuesta por Atari. De esta forma, en 1986 salía al mercado la Nintendo Entertainment System o NES. Este mismo nombre fue el usado en las salidas europeas de la consola.

NES con su mando.
Como era habitual con los productos de éxito en el sector, la NES y sus juegos empezaron a ser copiados de forma masiva. Para tratar de mitigar en parte los efectos negativos que ello tenía para la compañía, Nintendo creó el Official Nintendo Seal of Quality,43 un sello característico que se añadía a los productos de la marca para señalar al comprador que estaba ante un original. De igual forma, el chip 10NES que se usó principalmente en el mercado norteamericano, pretendía evitar que la consola funcionara con juegos que no fueran oficiales.43
La NES fue el punto de partida de algunas de las sagas más conocidas de Nintendo, como Mario Bros. , The Legend Of ZeldaDonkey KongMega Man o Metroid

La Game Boy y la Super Nintendo Entertainment System, Nintendo domina el mercado[editar]


Nintendo Game Boy
Tras conseguir una videoconsola doméstica capaz de jugar a todo tipo de juegos, el siguiente paso de Nintendo fue hacerla portátil aunando las virtudes de las Game & Watch con las de la NES.44 Gunpei Yokoi, al frente del Nintendo Research & Development 1 se encargó del proyecto y en 1989 Nintendo puso a la venta la Game Boy.45 A pesar de su aspecto tosco, de su peso (casi 400 gramos) o de su pantalla monocroma la consola logró copar gran parte de las ventas en su sector, alcanzado valores de hasta el 85 % de cuota de mercado.46 Alternativas como la Lynx de Atari o la Game Gear de Sega a pesar de sus diseños más depurados y de sus mayores pantallas a color no lograron ser un peligro para la portátil de Nintendo ya que todas estas ventajas técnicas redundaban en un doble problema: un mayor precio de venta y una menor autonomía debido al elevado gasto en pilas.46 Si esto fuera poco, juegos como el Tetris, la saga Pokemon, el Gargoyle's Quest o las respectivas versiones portátiles de MarioZelda o Donkey Kong dispararon aún más las ventas.47

SNES europea con un cartucho del juego Super Mario: All Stars insertado.
Con la NES y la Game Boy liderando mercados tan importantes como el japonés o el norteamericano, Nintendo adoptó una política conservadora enfocada a aprovechar al máximo su privilegiada situación.48 Fue Sega, en 1988 la que trató de romper esa hegemonía lanzando su videconsola Sega Mega Drive o Genesis en América.48 Nintendo se vio obligada a responder porque su sistema de 8 bits se estaba empezando a quedar desfasado frente a los 16 bits de la competencia y se puso a trabajar en la sucesora de la NES. De esta forma, a finales de 1990 llegó a Japón la Super Famicom, clara evolución de la anterior Famicom. De igual forma, en occidente, se habló de Super Nes. La coexistencia en el mercado de ambas consolas generó una intensa batalla comercial y publicitaria entre Nintendo y Sega.48
Finalmente Nintendo fue quien acertó en su política, la SNES se convirtió en la consola más exitosa de la era de los 16-bits, vendiendo más de 49 millones de unidades a nivel mundial.49
De la época de Super NES son algunos juegos tan destacados como: Super Mario World (1991), Super Mario Kart, Street Fighter 2, The Legend of Zelda: A Link to the PastPilotwingsMario Paint (1992), Star FoxDonkey Kong Country (1994) o Super Mario World 2: Yoshi's Island.

El primer gran revés en el sector: el Virtual Boy[editar]


Virtual Boy
En 1995, Nintendo, siguiendo los consejos de Gunpei Yokoi, lanzó Virtual Boy. Esta obra de Gunpei Yokoi marcó el primer fracaso de la compañía, si bien en sí mismo era innovador, tenía varias contras que le impidieron el éxito. Entre ellas se destacaba, por ejemplo, que las revistas especializadas no podían publicar material promocional con imágenes de los juegos, ya que era imposible reproducir las imágenes 3D. Tampoco se podía catalogar con facilidad porque no era una consola portátil debido a que se puede jugar solamente si está posada sobre una mesa, pero como consola de sobremesa era poco potente y no tenía salida a la TV. A mucha gente le resultaba incómodo los juegos en rojo y negro y a más de uno le causaba mareos. Además de estos problemas, se encontraba constantemente con obstáculos mercantiles, los cuales complicaron más a la Virtual Boy. Tan solo se llegaron a lanzar 22 títulos. La máquina tiene gran valor entre los coleccionistas.50 La consola no llegó a Europa, y solo se comercializó durante 1995.

La Nintendo 64 y el proyecto fallido con Sony[editar]


Nintendo 64 con su respectivo control y cartucho de juego.
Debido al gran rendimiento que le daba la Super Nintendo, la compañía se mostró reticente a sustituirla así que buscó algunas vías para alargar su vida útil. Uno de los sistemas usado fue incorporar chips como el Super FX a los cartuchos de los juegos para mejorar las prestaciones de la máquina. En ese mismo sentido, la compañía se planteó la posibilidad de añadir un lector de discos ópticos a la videoconsola. Para ello, Nintendo se puso en contacto con Sony,51 la cual ya les proporcionaba chips de audio. Ambos presentaron una extensión para la Super NES que se hizo pública en 1991.51 Sin embargo, el acuerdo entre ambas se acabó rompiendo porque Nintendo entendió que cedía excesivos derechos a Sony, con la consiguiente pérdida de beneficios. Aun así, Nintendo no descartó la idea y buscó un nuevo socio: Philips.51 Del nuevo acuerdo se derivaron unos cuantos juegos Nintendo para la videoconsola CD-i de Philips pero el lector de CD para SuperNintendo, finalmente nunca llegó a realizarse, ya que Nintendo decidió sacar una videoconsola totalmente nueva y que solo leyera sus tradicionales cartuchos. Esta decisión tuvo notables consecuencias para la industria porque Sony se tomó como una afrenta el abandono del proyecto y el cambio de socio comercial, acusando a Nintendo de negociar a sus espaldas y acabó lanzando al mercado su propia máquina, la Playstation.51
La anterior situación retrasó la Nintendo 64, la sucesora de la SuperNES hasta 1996. Si bien era tecnológicamente superior en casi todos los aspectos a sus competidoras por su calidad técnica y unos accesorios innovadores, como los mandos con vibración, sticks de un dedo para juegos en entornos tridimensionales y 4 puertos de mandos para que pudiesen jugar 4 jugadores, salió tarde y se vio perjudicada por seguir apostando por los cartuchos en lugar de los CD. Ese aspecto hizo que algunos juegos como el Final Fantasy VII que inicialmente iba a salir para Super Nes, y luego en Nintendo 64 acabara en la Playstation porque su contenido no entraba en un cartucho.
Al final de la generación, la Nintendo 64 había vendido casi 33 millones de unidades en todo el mundo, lejos de las cifras de sus anteriores sobremesas.

La GameCube[editar]


Nintendo GameCube con su mando.
Tras la trayectoria en ventas de la Nintendo 64, en noviembre de 2001, Nintendo lanzó su nueva consola de sobremesa, la GameCube, una consola de sexta generación que tendría que rivalizar principalmente con la PlayStation 2 de Sony, la Xbox de Microsoft y la Dreamcast de Sega. Mucho había cambiado la situación del sector desde la época en la que tanto la NES como la Super NES dominaban el mercado y donde Sega ya no era el principal competidor de la compañía de Kioto.
Con GameCube, Nintendo abandonó el cartucho por primera vez pero siguió negándose a adoptar formatos de discos ópticos más tradicionales como el CD o el DVD. A cambio optó por el GOD (GameCube Optical Disc), un formato de MiniDVD exclusivo con una capacidad de aproximadamente 1,6 GigaBytes de datos para sus juegos. Mientras otras consolas sufrían un alto nivel de piratería, Nintendo pensaba que su singular formato propietario lo haría más difícil. Por primera vez también, una consola de Nintendo se podía conectar a internet aunque esa faceta fue poco aprovechada y era conectable con sus portátiles, con la Game Boy Advance para ser exacto. Sin embargo, Nintendo fue demasiado conservadora con esta consola porque su ideología se basaba en hacer una consola para jugar solamente, por lo que eliminó las capacidades multimedia no reproducía películas ni música, a diferencia de sus rivales. A cambio pudo ofrecer un precio menor de venta. GameCube fue junto a la consola de Microsoft, la consola más potente de su momento y tuvo su cuota de mercado en torno al 20%, parecido al de Xbox, pero muy inferior a PlayStation 2. La cantidad de consolas cúbicas vendidas a nivel mundial es de cerca de 22 millones, siendo superada por Xbox y PlayStation 2.
Entre sus juegos más notables se pueden citar: Metroid PrimeSuper Smash Bros. MeleeThe Legend of Zelda: The Wind Waker o Resident Evil 4. Este último fue inicialmente exclusivo de la consola en el marco de un acuerdo Nintendo-Capcom llamado Capcom Five. Ese acuerdo buscaba recuperar para Nintendo el apoyo de determinadas desarrolladoras de videojuegos (third parties) que había perdido en la época de N64.52 Este problema se mantendría en el futuro haciendo que las consolas de Nintendo, especialmente las sobremesas, dependan en gran media de sus juegos sin poder contar con muchos desarrollos multiplataforma.

La llegada de Satoru Iwata. El resurgir con Wii y Nintendo DS[editar]


Satoru Iwata en 2011
El 31 de mayo de 2002, tras 53 años en el cargo, Hiroshi Yamauchi presentó su dimisión. Por primera vez en la historia, alguien que no tenían ninguna relación con la familia Yamauchi accedía a la presidencia. El elegido fue Satoru Iwata, hombre de la casa, que tenía por delante mantener el dominio de la compañía en el sector portátil a la vez que debía recuperar el terreno perdido con Nintendo 64 y Game Cube.
El 12 de marzo de 2005 en Europa (noviembre de 2004 en América y diciembre de 2004 en Japón), Nintendo volvió a revolucionar el mercado portátil presentando su nueva consola, Nintendo DS, mientras que su competidora, Sony, sacó su primera portátil, PSP, en septiembre.
Intenta introducir nuevos conceptos en el mundo de los videojuegos al incluir dos pantallas (una de ellas táctil), reconocimiento de voz, software de comunicación integrado y posibilidades de comunicación multijugador de manera inalámbrica con una sola tarjeta de juego para todos los jugadores. La estética de la consola deviene directamente de la primera consola portátil sacada por Nintendo por la época de los 80. Además traía un sistema en la parte inferior capaz de leer los cartuchos de GBA (Game boy Advance, ver Game Boy, apartado de arriba) que la hacía más jugables los juegos de GBA ya que traía mejores gráficos, mejor iluminación, y un retocado de colores.
Wii es el nombre de la videoconsola de séptima generación de Nintendo, que es la sucesora de, la entonces fracasada, Nintendo GameCube. Fue conocida anteriormente con el nombre en clave Revolution, el cual, según Nintendo, dictaba "la dirección en la que la compañía se dirigía". Gráficamente inferior a todas las consolas de su generación, cabe destacar que Wii ha sido la primera consola de sobremesa de Nintendo que no ha llevado la palabra "Nintendo" en el nombre sino que se ha llamado únicamente Wii. La principal característica de Wii es el control inalámbrico de la consola, bautizado como Control Remoto Wii (Wii Remote o Wiimote, en inglés) por su parecido a un control remoto de TV, que es capaz de detectar el movimiento y rotación en un espacio de tres dimensiones. El mando dispone de funciones de vibración e integra además un altavoz. Otro aspecto importante de la consola fue el modo "suspendido" WiiConnect24, que permite recibir mensajes y actualizaciones a través de Internet con un consumo de energía muy bajo.
La videoconsola fue concebida en el año 2006. Acorde a una entrevista con Shigeru Miyamoto, el concepto se centraba en una nueva forma de interacción con el videojuego.
Nintendo desveló el sistema bajo el nombre Revolution en la conferencia para la prensa del E3 2005, mientras que el prototipo del mando fue desvelado por el presidente de Nintendo, Satoru Iwata, durante la conferencia que dio en la edición del 2005 del Tokyo Game Show.

Wii con su Wiimote.
Desde su lanzamiento hasta la actualidad, Wii ha sido la consola más vendida de su generación, haciendo que Nintendo se mantenga en lo alto del podio hasta esa fecha. Para ella se han concebido grandes juegos como The Legend of Zelda: Twilight PrincessMetroid Prime 3: CorruptionSuper Mario GalaxySuper Mario Galaxy 2Super Smash Bros. BrawlMario Kart WiiRed SteelRed Steel 2, Madworld, The Legend of Zelda: Skyward Sword y numerosos títulos más que han sido aclamados por la crítica y el público en general. Así como una serie de juegos que han sido la imagen de la consola como Wii Sports y la segunda parte Wii Sports ResortWii PlayWii Fit y Wii Fit PlusWii Music y Wii Party, entre otros. Estos juegos se caracterizan por ser simples, tanto visualmente como en su fabricación, lo que supone un bajo coste de producción y bajo coste para el comprador (algunos como Wii Play o Wii Fit tienen un precio parecido a otros juegos de las competidoras a pesar de llevar periféricos incluidos), así como la casi falta del uso de botones pues funcionan principalmente con las especialidades de detección de movimiento del mando. Algunos de estos juegos estuvieron en el TOP 10 de muchos países mucho tiempo luego su lanzamiento, compitiendo con juegos que acababan de salir al mercado. Otro detalle a destacar es que Nintendo no solo lideró el mercado de videojuegos gracias a esta consola, sino que además le permitió mantenerse entre las empresas de mayor valor en bolsa de Japón.
En el 2013, se lanzó una nueva revisión de esta videoconsola: Wii Mini, mucho más liviana que la anterior y con casi el mismo tamaño de su mando.

La Wii U y la Nintendo 3DS[editar]


Nintendo 3DS
El 15 de junio de 2010 se presenta en el discurso de Nintendo en la Electronic Entertainment Expo la videoconsola 3DS, con la cual se puede jugar a juegos y ver películas en 3D. Además, la nueva pantalla ofrece imágenes estereoscópicas sin necesidad de gafas especiales para disfrutar del efecto 3D, incorpora una pantalla táctil, Wi-Fi, sensor de movimiento con giroscopio de tres ejes y acelerometro de tres ejes. La consola también incorpora la captura de imágenes en 3D gracias a dos cámaras exteriores. Incluye también una consola virtual, para disfrutar los clásicos de Gameboy refrescados en 3D. También incluye juegos de realidad aumentada y se puede disfrutar de películas en 3D, además de videos y series en el canal Aardman. Fue lanzada en febrero de 2011 en Japón y un mes después en América y Europa. A finales de 2011 llegó a los 12 millones de unidades vendidas, superando a su predecesora en el primer año de vida.
La consola durante sus primeros días de venta tuvo una buena recepción vendiendo en su primer día 374 000 consolas, pero a partir de la tercera semana empezó a entrar en una fuerte crisis ya que estaba perdiendo usuarios y sus ventas fueron bajas, siendo la primera semana de agosto la más baja de todas con unas 90 000 unidades, la principal causa era el pobre catálogo de juegos, el alto precio y la fortaleza del yen después del terremoto de Japón. Nintendo tuvo que bajar el precio de la 3DS en un 35%, vendiéndose progresivamente hasta superar ampliamente el millón de unidades semanalmente. Además en el E3 2011 se anunciaron juegos como Mario Kart 7Super Mario 3D LandThe Legend of Zelda: Ocarina of Time 3DStar Fox 64 3DTetris: AxisResident Evil: The Mercenaries 3D y muchos más que han aumentado las ventas de la consola.

La consola Wii U (negra) queda destacada en la imagen, en la cual también se puede ver un Wii U GamePad negro.
Wii U es el nombre de la octava videoconsola de sobremesa de Nintendo y sucesora de la Wii, además de ser la primera con gráficos en alta definición. Su nombre en clave fue Project Café. El sistema fue lanzado mundialmente desde 18 de noviembre de 2012 (EE. UU. y Canadá) hasta la víspera de Navidad (Perú). Antes se reveló en la Exposición de Entretenimiento Electrónica 2011, donde las especificaciones del sistema se dieron a conocer. Finalmente se presentó en el Consumer Electronics Show 2012, a pocos días de su lanzamiento.
"Wii" es la parte del nombre que lo hace continuista de su predecesora (wenosotros en inglés), pero el término "U" simboliza you ( en inglés) tratando de sumar una experiencia en solitario al juego en grupo: uno utiliza el nuevo mando como si se tratase de un solo jugador, pero frente a la televisión hay más jugadores jugando en el mismo campo, cambiando el sentido de la jugabilidad en solitario.
El 25 de abril de 2011, Nintendo lanzó un comunicado oficial anunciando un sistema que sería el sucesor del Wii. Ellos al mismo tiempo anunciaron que iba a ser liberada en 2012, y que estuvo presente en el E3 2011 (junio 7-9).
El 7 de junio de 2011, durante la conferencia celebrada por la compañía durante el E3, fue presentada oficialmente. Es totalmente compatible con la Wii y sus accesorios. Además, incluye la red social Miiverse.
Lo más innovador (pero no tan sorprendente como el Wiimote de Wii), es su GamePad, un mando tipo tableta que incorpora una pantalla táctil de 6,2 pulgadas (desarrollado por la inspiración en la luz que emitía la consola Wii cuando se recibían mensajes, dándose cuenta de que esta técnica podría ser más completa y de más información para el usuario). Permite jugar a los juegos de la consola sin necesidad de un televisor. Cuenta además con un micrófono, altavoces, barra de sensores, giroscopio, y una cámara frontal, que permite elementos de realidad aumentada.En el 2012, fue considerado dispositivo electrónico del año después del iPhone 5, por la revista TIME.53
Las acciones de Nintendo cayeron casi un 10% en los dos días siguientes a la presentación de la consola hasta niveles no vistos desde 2006, ganando en ventas 165 millones de euros.54 Algunos mostraron cierta decepción a la inclusión de una pantalla táctil, afirmando por ello que el mando sería menos abordable y menos revolucionario que el liviano y cómodo Wiimote.
Además, la situación empeoró en 2013, con la llegada de PS4 y Xbox One, registrando pérdidas de hasta 165 millones de euros. Se vendieron 2,72 millones de Wii U; Nintendo había previsto 9 millones. La Nintendo 3DS, 3DS XL y 2DS tampoco cumplieron con las expectativas, con 12,24 millones de unidades vendidas entre las tres. Los videojuegos más vendidos fueron New Super Mario BrosNintendo LandSuper Mario 3D WorldPokemon X/Y y Animal Crossing: New Leaf.54
A pesar de la pésima situación, Nintendo no perdió las esperanzas y siguió elaborando más juegos para aumentar las ventas. Y lo lograron, pues entre los juegos más representativos de esta videoconsola se encuentran "Mario Kart 8" y "Super Mario 3D World", que incrementaron bastante sus ventas, recuperándolo del fracaso total.
En el E3 2014, se presentaron unas figuritas llamadas Amiibo, que poseían información virtual y transportaban al personaje que representaba cada uno a un videojuego. Estas figuritas serían compatibles con Wii U, gracias a que esta es la primera videoconsola en la historia con tecnología NFC para leer tarjetas creadas por los usuarios, inalámbricamente.

Una ilustración del Wii U GamePad blanco.
En esta exposición también se presentaron diversos videojuegos para la consola (18 en total, con lanzamientos programados desde octubre de 2014 hasta comienzos y mediados del 2015), como Bayonetta 2Captain Toad: Treasure Tracker,Hyrule WarriorsKirby and the Rainbow CurseMario MakerMario Party 10Devil's ThirdSplatoonSonic Boom: Rise of LyricSuper Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii UMonster Hunter 4 Ultimate (Wii U)GuacameleeJust Dance Wii UPushmo WorldThe Legend of Zelda (Wii U, aparte de The Wind Waker)Xenoblade Chronicles XMario vs. Donkey Kong (Wii U, título provisional) y Yoshi's Woolly World., de los cuales 2 ganaron el premio al mejor videojuego de plataformasYoshi's Woolly World y Mario Maker, mientras que Captain Toad: Treasure Tracker ganó el premio al mejor juego de puzzle del año y fue seleccionado entre las más grandes sorpresas del E3 2014, y Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U llegó a convertirse en el mejor juego de Wii U. También anunciaron juegos como la secuela de Yokai Watch y un juego clon de Minecraft, U Craft, para la Nintendo eShop.55
La mayoría de todos los videojuegos mencionados antes, aprovecharían las funciones del GamePad correctamente y serían aceptados por todos los públicos (desde 6 años en adelante, hasta maduros, es decir, de 17 en adelante).

Entretenimiento[editar]

Las ventas de Wii U han hecho que Nintendo pronostique nuevas pérdidas en el mercado de las videoconsolas. Muchos analistas han afirmado que Nintendo debe realizar la mudanza de videoconsolas a teléfonos inteligentes, pero la misma compañía negó aquella posibilidad, pues no quería terminar fabricando solamente software, como sucedió con Sega. Además, las ventas de sus actuales videoconsolas no representaban la futura bancarrota, pues Nintendo 3DS sigue vendiéndose a buen ritmo (al igual que su revisión New Nintendo 3DS en Japón, junto con el videojuego Monster Hunter 4 Ultimate)56 y algunos juegos de Wii U podrían alzar sus ventas. Tiempo después, Nintendo finalmente acepta crear apps para móviles, empezando con Mario Kart TV, un servicio que permite ver videos mandados por jugadores compitiendo en Mario Kart 8.57 Además, también anunció el desarrollo de su red social Miiverse para móviles.

My Nintendo[editar]

El Club Nintendo fue clausurado oficialmente a fines del 2015; durante su anuncio, también se habló de My Nintendo, el nuevo sistema de fidelización, disponible desde marzo de 2016. Es compatible con sistemas de Nintendo, PC y móviles; además de aceptar cuentas Nintendo NetworkFacebookTwitter y Google Plus. Una de sus novedades es la ganancia de puntos por comprar y jugar videojuegos; así como descuentos, contenido digital y mercancía oficial.58

Nintendo Switch[editar]

Nintendo dio a conocer un poco sobre un nuevo sistema de juego dedicado que rompería con lo ya impuesto en la industria del videojuego. El 17 de marzo de 2015, la compañía anunció que estaba trabajando en una nueva consola que se mostraría a lo largo de 2016.59 Su nombre en clave era "NX".59 El anuncio de NX se debió a que, si solo anunciaban la alianza con los móviles, muchos especularían que muy pronto dejarían el mercado de videoconsolas. Muchos especulan que esta consola seria el producto que definiese el futuro de Nintendo como productor de videojuegos.
El 20 de octubre de 2016, la compañía anunció la Nintendo Switch, una consola híbrida sobremesa/portátil con un mando similar al Gamepad de Wii U pero desacoplables de la pantalla. Su fecha de lanzamiento será el 3 de marzo de 2017.[cita requerida]
La consola fabricada por Nintendo llamada Nintendo Switch es una consola que fue hecha con la intención de elevar las ventas y liderazgo en el mercado, siguiendo el patrón de inovacion tomado en Wii.
La consola tiene un precio de $300 de salida[cita requerida], junto con juegos como The Legend of Zelda: Breath of the Wild y 1- 2-Switch. Sin embargo el primer juego debe ser comprado aparte, el paquete contiene:
  • 2 Joycons, que son mandos con un estilo inspirado en el de la wii
  • Un "grip", que es un dispositivo donde se unen los 2 joycons para formar un control tradicional
  • Un "dock", el cual carga la consola y la permite conectarse a la TV
La diferencia más clara es que es una consola portátil y de sobremesa al mismo tiempo, manteniendo una calidad de 720p en modo portátil y 1080p en modo de sobremesa, además de una duración de batería de 3.5 horas aproximadamente (aunque este generalmente se alarga con un modo ahorro de batería que posee la consola) además de un modo semi-sobremesa o semi-portatil donde la consola se posa sobre una pata para poder usarse de manera independiente a los joycon si tener que conectarla a un TV
Nintendo quiere dar un enfoque tanto a jugadores casuales como centrados con esta consola (con prioridad al segundo), esto a palabras de Miyamoto[cita requerida], además de implementar innovaciones a cargo de mentes jóvenes presentes en la compañía del fontanero, mas la implementación de un sistema de online por pago a partir de el otoño de 2017. Nintendo planea no cometer los errores que tuvo con la Wii U permitiendo a Third-parties (desarrolladores externos a Nintendo) hacer juegos en esta plataforma, además de una potencia mayor y la inclusión de juegos de todas las franquicias tales como Mario, Metroid, Mario Kart, Punch Out, Fire Emblem, Zelda y una gran cantidad de third-parties.

Videoconsolas[editar]

Sobremesa[editar]

Color TV-Game 6 (1977-1980)[editar]


Juego de TV en color.
Esta fue la primera videoconsola de Nintendo, pero también era una tímida incursión a nivel doméstico. Tiene un videojuego basado en el de Atari Pong: Light Tennis, con 6 variaciones. Otras versiones de la videoconsola son:
  • Color TV-Game 15 (1978; 2 versiones de color)
  • Color TV Racing 112 (1978)
  • Color TV-Game Block Breaker (1979)
  • Computer TV-Game (1980)

Nintendo Entertainment System (1983-1994)[editar]


NES con su mando.
La Nintendo Entertainment System (abreviada como NES) es una videoconsola de 8 bit lanzada en Estados Unidos en 1985 y en Europa entre 1986 y 1987. Con anterioridad se puso en venta en Japón bajo el nombre de Family Computer (abreviado como Famicom) en 1983. Fue la consola más vendida de su generación,60 y ayudó a revitalizar la industría del videojuego tras la crisis de 1983.61 La videoconsola se vendió habitualmente junto al juego Super Mario Bros., uno de los juegos más vendidos de todos los tiempos.62 Según la compañía se vendieron cerca de 62 millones de máquinas y más de 500 milones de copias de sus juegos en todo el mundo.63

Super Nintendo Entertainment System (1990-1998)[editar]


Super Nintendo Entertainment System (versión norteamericana)
La Super Nintendo Entertainment System (conocida como la Super NES o también la SNES) es una videoconsola de 16 bits lanzada en Estados Unidos en 1991, y en Europa al año siguiente. Previamente, en 1990 había sido puesta en el mercado japonés donde su nombre más habitual fue el de Super Famicom. Supuso un avance notable en el apartado técnico especialmente gracias a un sistema de chips que se incorporaban a los cartuchos y que mejoraban las prestaciones de base de la máquina. Fue la consola más vendida de su generación en una época de fuerte competencia con SEGA. Según la compañía, se vendieron cerca de 50 millones de consolas y más de 379 millones de juegos.63

Nintendo 64 (1996–2003)[editar]


Nintendo 64 con su respectivo control y cartucho de juego
La Nintendo 64 (abreviada como N64) se lanzó al mercado japonés en 1996 y pocos meses después en Estados Unidos. En Europa la consola llegó en marzo de 1997. Ofrecía gráficos en tres dimensiones y juego multijugador hasta de 4 personas. Su mando introducía un stick analógico y vibración, si bien esto último no venía de salida y se logró con el Rumble Pak. Se vendieron cerca de 33 millones de unidades.63 Por primera vez desde la NES la compañía no logró liderar la generación y fue superada por la Playstation de Sony. Las ventas de software alcanzaron los 224 millones de unidades.64

Nintendo GameCube (2001–2007)[editar]


Nintendo GameCube con su mando
La Nintendo GameCube (o simplemente GameCube, también abreviada como NGC) es una videoconsola lanzada en 2001 en Japón y Estados Unidos y en el 2002 en el resto del mundo. Por primera vez en su historia Nintendo abandonó los cartuchos para discos ópticos.65 Eran unos miniDVD que no reproducían DVD estándar. También se permitió que la consola se conectara a internet mediante un adaptador. Siguiendo la línea descendente de su anterior consola de sobremesa y superada pora la Playstation 2 de Sony y la Xbox de Microsoft, la compañía tuvo que conformarse con unas ventas de casi 22 millones de unidades y más de 208 millones de juego.63

Wii (2006-2016)[editar]


Wii con su Wiimote.
La Wii fue lanzada en todo el mundo a finales de 2006. La videoconsola trajo como principal novedad un mando llamado Wii Remote que permitía apuntar a la pantalla además de incorporar un detector de movimiento. Gracias a su sistema WiiConnect24, la máquina se contectaba a internet y era capaz de actualizarse o de recibir mensajes. Mediante estos servicios se creó la Virtual Console, que permitía acceder a juegos antiguos mediante emulación. La consola sufrió algún rediseño como la Wii Mini.66 Tras el tibio recibimiento de anteriores consolas de la marca, Nintendo volvió a liderar el mercado con ventas que superaron los 101 millones de unidades.63 La venta de software se acercó a las 914 millones de copias.63

Wii U (2012-2017)[editar]


Wii U con su mando Wii U Gamepad.
A finales del año 2012, Nintendo lanzó la sucesora de Wii, la Wii U.67 Incluía por primera vez en la compañía soporte para gráficos en alta definición. Su mando principal añadía una pantalla central táctil que además podía utilizar como pantalla secundaria. En enero de 2017 las ventas globales alcanzaban los 13,56 millones de consolas y las de software los 96 millones.64 68

Portátiles[editar]

Game & Watch[editar]

Las Game & Watch fueron el primer intento de Nintendo por lanzar consolas portátiles. Usaban pantallas LCD y solo permitían jugar a un determinado juego. Entre 1980 y 1991 se fueron lanzando diferentes modelos. Los más avanzados tenían hasta doble pantalla, en un concepto que luego sería perfeccionado en la Nintendo DS. Según datos de la propia compañía se vendieron más de 43 millones de unidades.69

Game Boy[editar]


La Game Boy Advance
En 1989, Nintendo puso en el mercado la primera Game Boy. A diferencia de las Game & Watch la consola ya no estaba limitaba a un único juego y el jugador ya solo tenía que introducir en la parte posterior de la máquina el cartucho correspondiente. El modelo de base fue mejorado con nuevos rediseños de la consola de tal forma que fueron llegando la Game Boy Pocket (1996), la Game Boy Light (1998) y la Game Boy Color (también en 1998). De mayor calado fue el cambio realizado en 2001 con la llegada de la Game Boy Advance que a su vez evolucionaría hacía la Game Boy Advance SP (2003) y la Game Boy Micro (2005). Solo el modelo original con su revisiones Pocket y Light sumaron más de 87 millones de unidades vendidas.70

Nintendo DS[editar]


Nintendo DS.
A finales de 2004 en Japón y poco después en los principales mercados europeos y norteamericanos se lanzó la Nintendo DS. La nueva portátil de Nintendo vino a sustituir la larga colección de modelos Game Boy con un concepto de videoconsola de doble pantalla con elementos táctiles. Sin alejarse de su política anterior fueron saliendo revisiones como la Nintendo DS Lite (2006), la Nintendo DSi (2008) y la Nintendo DSi XL (2009). La familia DS logró vender más de 153 millones de unidades.71

Nintendo 3DS[editar]

A principios de 2011, de forma mundial, se puso en el mercado la Nintendo 3DS. Su principal novedad está en permitir ver efectos en 3D sin necesidad de gafas especiales.72 La máquina ha sido revisada en una versión mejorada de mayor potencia, llamada New Nintendo 3DS y en otra más económica llamada Nintendo 2DS que carece del efecto 3D y no es plegable, aunque conserva la doble pantalla característica de la familia DS. A finales de 2015, las ventas de la Nintendo 3DS se situaban en cerca de 58 millones de unidades.73

Consolas híbridas[editar]

Nintendo Switch (2017-Actualidad)[editar]

Es la primera consola híbrida de la historia, que se puede usar tanto como consola portátil como de sobremesa. Fue anunciada el 17 de marzo de 2015 durante una conferencia de prensa, y mostrada por primera vez el 20 de octubre de 2016 en un trailer promocional. Su presentación oficial se celebró en Tokio el 13 de enero de 2017, donde se dieron a conocer todas sus características .74 Su lanzamiento se produjo el 3 de marzo de 2017 en todo el mundo.

Servicios de Internet[editar]

XLink Kai[editar]

Fue el primer servicio de Internet de Nintendo (en realidad es un servicio de otra compañía, que Nintendo utilizó), para la GameCube.Los usuarios podían jugar en línea a través de un LAN artificial. Para que funcione, es necesario instalar un cliente llamado Kai en una PC, Mac o en un dispositivo con un sistema operativo GNU/Linux.

Nintendo Wi-Fi Connection[editar]

Se trata de un servicio lanzado para Nintendo DS y Wii. Se puede acceder a partidas multijugador, intercambio de datos, descarga de extras o demos, sin tener que pagar ningún tipo de cuota por su utilización excepto para el Pay and Play. También es el primer servicio donde se descargan juegos. Fue clausurado en 2014.

Nintendo Network[editar]

Este es el servicio actual, usado para Nintendo 3DS y Wii U. Hace la experiencia multijugador en línea más confortable, además de poder hacerse concursos y comunicación entre los usuarios, con mejor uso de las aplicaciones de ambas plataformas. En Wii U se pueden realizar micropagos inalámbricamente por tarjetas debido a la tecnología NFC. También existen versiones premium, con descuentos de juegos, mayor velocidad de descarga e intercambio de puntos por dinero. Gracias a este servicio, también se puede acceder a la nueva red social Miiverse .

Miiverse[editar]

Se trata de la primera red social de Nintendo, donde sus usuarios pueden chatear entre sí en forma de Miis, además de compartir logros en videojuegos y formar comunidades virtuales. Se lanzó para la videoconsola de sobremesa Wii U, como Satoru Iwata lo anunció en el Nintendo Direct (3 de junio de 2012), previo al E3 2012, y en diciembre de 2013 se lanzó para Nintendo 3DS mediante una actualización. Debido a la arquitectura de sus primeras plataformas, se podrían realizar videollamadas. También apareció, en 2014, una versión web llamada miiverse.nintendo.net.

Amiibo[editar]

Figuras[editar]

En la E3 2014, Nintendo presentó, con ayuda de Reggie Fils-Aime, un nuevo modo de juego llamado Amiibo, son figuritas representantes de un determinado personaje. Cada uno puede aparecer en varios juegos, introduciéndose como formato físico y apareciendo en forma virtual, y el primer videojuego en utilizar este formato es Super Smash Bros para. Wii U y Nintendo 3DS, ya que Wii U es la primera videoconsola en su compatibilidad, seguida de la nueva revisión de la 3DS, New Nintendo 3DS, cortesía de su tecnología NFC (versiones anteriores de la 3DS necesitan un periférico). Otros videojuegos compatibles actualmente con estas figuritas son:Super Smash Bros. for Wii UMario Kart 8Mario Party 10Captain Toad: Treasure TrackerYoshi's Woolly WorldAnimal Crossing Hyrule Warriors.
Hasta ahora se han confirmado 19 personajes para Amiibo: MarioPeachLinkPrincesa ZeldaDonkey Kong, Aldeano, Samus AranFox McCloudPikachuYoshiLuigiKirbyMarth, entrenadora de Wii FitLittle MacCapitán FalconBowser y Pit, de los cuales todos serán lanzados el 28 de noviembre de 2014, a excepción de Pit y Link, que serán lanzados el 19 de diciembre (la mercadería de Amiibo ahora solo está dedicada a Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U, además de que la versión 3DS se actualizó para usar estas figuras).

Cartas[editar]

Shigeru Miyamoto consideró que con figuritas proporcionales, la marca Amiibo no brinda el potencial suficiente para definirse como una nueva innovación, pues coleccionarlas todas sería muy caro y pesado, por eso se abrió a la idea de crear figuras más pequeñas y hasta cartas NFC de la marca, con menos costo para coleccionarlas.
Algunos especulan de que podría tratarse de una nueva forma de volver a ese antiguo mercado de cartas con el cual habían comenzado su éxito.



Apps y juegos móviles[editar]

Nintendo anunció en 2015 una alianza con DeNA, para desarrollar por primavera vez, juegos o aplicaciones para teléfonos inteligentes y tabletas.
Miitomo, una aplicación al estilo de red social, donde se crean avatares Mii fue la primera en salir en marzo de 2016.75
Poco después, en julio de 2016, se lanzó Pokémon Go. Es un juego de Pokémon diseñado para teléfonos inteligentes, que utiliza realidad aumentada para atrapar criaturas del juego como si se tratase del mundo real. El juego fue desarrollado por Niantic, Inc. y publicado por The Pokémon Company, de la que Nintendo tiene un tercio de las acciones. Cosechó muchísimo éxito en su lanzamiento y disparó el valor de las acciones de Nintendo en bolsa un 112% en sus primeras semanas, llegando a duplicar el valor bursátil de la compañía. Ha tenido tanta popularidad que se ha hablado de ello en los medios. Tanto es así, que han nacido comunidades clandestinas que se dedican a maximizar el nivel de las cuentas de entrenadores gracias a programas de terceros que funcionan de forma autónoma y vender las cuentas por dinero real.
El 7 de septiembre de 2016 se presentó Super Mario Run durante la conferencia de Apple en San Francisco. Sencillo juego de avance lateral en el que Mario corre y solo hay que tocar la pantalla para saltar y esquivar objetos. Llegó a iOS en diciembre de 2016 y a Android en marzo de 2017.
A principios de 2017, Nintendo puso en el mercado Fire Emblem Heroes, un RPG de tipo táctico de saga Fire Emblem que utiliza el modelo de juego free-to-play.

Logotipos y eslogan[editar]

De acuerdo al sitio oficial, la traducción del término japonés "Nintendo" 任天堂 (NIN 任 - responsabilidad, deber. TEN 天 - El Cielo o los cielos.  堂 - Templo, salón) es "Deja la suerte al cielo". Según la revista Club Nintendo en sus primeros números, una interpretación adecuada al significado de la palabra es "Que el cielo decida".76

Logo de Nintendo entre 1983 y 2008
El logotipo consiste en la palabra Nintendo con una tipografía clásica (la fuente ha sido copiada por un usuario como la fuente Pretendo) con algunos trazos más finos que otros y rodeada por un óvalo. Todo esto solía ser de color rojo, pero en 2008 se modificó para darle un tono gris.77
Desde principios de 2017, y coincidiendo con el lanzamiento de la Nintendo Switch, Nintendo emprendió una renovación de su marca, modificando los colores de su logotipo, la palabra Nintendo pasó a ser de color blanco, sobre un fondo rojo.

Personajes representativos[editar]

Desde sus inicios los deseos de encontrar una buena mascota emblemática para la compañía han sido muy frecuentes, paso de LinkDonkey Kong y el que ha ganado más terreno ha sido Mario. Cuando la industria de los videojuegos todavía estaba en pañales y la mayor parte de los usuarios que disfrutaban de los videojuegos, estaban formados por un público infantil, la empresa supo adelantarse a sus competidores con una técnica ya demostrada en campos tan dispares como el mundo del deporte y la publicidad más capitalista, las mascotas.

La fama de Mario se debe al deseo de Miyamoto de obtener su propia marca personal, así como Tetsu Wan Atom con Astro Boy, declaraciones dichas después de haber recibido el Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades 2012.78
Nintendo sintetizó en la década de 1980 todos los valores que encontraba necesarios comunicar a su público con una atractiva mascota, dicha mascota no es otra que el popular fontanero bigotón. Proveniente del mítico videojuego Donkey Kong, Nintendo convirtió a su personaje protagonista, conocido como “Jump Man” en el archiconocido Mario. Podría haber escogido al igualmente famoso gorila Donkey Kong, personaje que compartía popularidad de igual forma por esos años, de hecho su nombre era ídem del propio videojuego, pero el hecho de que protagonizase un papel de “malo”, no le dio muchas oportunidades para convertirse en la futura mascota de Nintendo. A partir de ese momento la empresa comenzó a crear todo un mundo de fantasía, totalmente interconectado entre si, en el que los usuarios finales no eran otros que los más pequeños de la casa, el público predominante en esos años, el cual coincidía con las visiones de futuro para la compañía. Hacer crecer a toda una generación con sus iconos ha sido una de las máximas de Nintendo en cuestión de estrategia, método que actualmente sigue empleando con buenos resultados; Super Mario Bros. fue quien dio el toque final para elegir a Mario como mascota predominante. A partir de entonces se le dio la oportunidad de comenzar un mundo paralelo, con un atractivo tan fuerte para el público que año tras año fue creciendo tanto en apariciones como en nuevas mascotas relacionadas con el fontanero. Por otra parte, comprobado el éxito de Mario como mascota, capaz de vender juegos con tan solo poner su imagen en la portada, hizo que multitud de juegos contasen con el propio Mario, con una mera presencia totalmente secundaria, con el objetivo de atraer a todos sus seguidores. Ver al fontanero dentro de una nave espacial en el Alleyway, de doctor (Doctor Mario) o sentado como árbitro y tenista en un partido de tenis (Mario Tennis), se convirtió en algo normal; Nintendo cuidó y potenció su mascota con todos sus medios disponibles, las maquinitas LCD pasaron a tenerlo como protagonista y gran parte de la publicidad de la compañía se basaba en su propia mascota.
Sin lugar a dudas la iconografía de Nintendo constituye uno de los pilares más fuertes de la compañía nipona, a pesar de que para muchos el reciclaje de mascotas haga un tiempo que resulte excesivo. Son cuestiones que tan solo el tiempo puede decidir, viendo los números de la compañía, por el momento parece que la fórmula les sigue dando resultados.79

Política[editar]

Debido al pensamiento de la empresa, se decidió potenciar la jugabilidad en los videojuegos, por encima de las mejoras gráficas y tecnológicas, lo que trajo como consecuencia una mejor productividad y una gran subida de ventas.
Este tipo de política ha perdurado en el tiempo, desde Nintendo 64 y Game Cube así como Wii y Nintendo 3DS. Estas mantienen a la empresa pendiendo de un hilo, estando a expensas de que su competencia no supere la jugabilidad por mejores gráficas y más temática en los videojuegos, tal como ocurrió con la Wii que revolucionó el mundo de los videojuegos con los sensores de movimiento superando mayoritariamente en ventas en el mercado global con más de 100 millones de dispositivos,80 manteniéndose al frente del mercado en Estados Unidos en el año 2011. Hasta que llegó Kinect de Microsoft y Play Station Move de Sony que se inspiraron en la idea de Nintendo adaptándola a sus consolas. Esta política de ofrecer algo diferente se ha mantenido con la llegada de la Nintendo 3DS en 2011, siendo la primera consola capaz de mostrar imágenes en 3D sin gafas. Posteriormente en 2012 con el lanzamiento de Wii U se siguió reforzando la jugabilidad, y las nuevas formas de ofrecer entretenimiento a los consumidores por encima de la potencia gráfica del sistema.
Los analistas de bolsa del 24/7 Wall Street hicieron un listado de empresas que se encontraban actualmente en crisis económica. Entre el listado se encuentra Nintendo, Satoru Iwata no ha podido alcanzar las metas en ventas que se habían propuesto a comienzos de este 2011. Ni los nuevos juegos para su consola portátil, ni la reducción de precio que hicieron sobre esta en el pasado mes de agosto, han logrado volver a poner a Nintendo en la cima del mercado. Y debido a la negativa de Nintendo en entrar al mercado de los dispositivos móviles, que mal que bien le brindaría grandes beneficios a corto plazo a la empresa. Este pensamiento al parecer desaparecío con la llegada de la Wii U, al tener mejores patentes que su predecesora, logrando al final del año poco más de 300 millones de dólares en ingresos recaudados, reduciendo considerablemente porcentaje negativo en el beneficio neto. Además de que por primera vez se introduce al mercado de la telefonía, creando para teléfonos inteligentes y tabletas, televisión de la serie Pokemón y la inauguración de su red social, Miiverse.81 82

Cultura deportiva[editar]

En 1992, Nintendo adquirió la mayor parte de las acciones del equipo de béisbol Seattle Mariners, para evitar su quiebra y traslado a otra ciudad.83 El 28 abril de 2016, Nintendo vendió la mayoría de las acciones.84 Últimamente, durante las conferencias de Nintendo en el E3, han mencionado su preocupación por la cultura deportiva en la era de los videojuegos actual, siendo esta la razón de muchos de los juegos creados para Wii. Afirman que esto ya no es un simple videojuego, sino que llega a aportar beneficios a la salud e interés al deporte, como es el caso de Wii Fit y Wii Sports.


Historia[editar]

Sus orígenes[editar]

El origen de SEGA tiene lugar en 1940, cuando en Honolulu, Martin Bromley, Irving Bromberg, y James Humpert fundan una empresa dedicada a fabricar jukebox y máquinas tragaperras, llamada Standart Games, posteriormente en 1952, esta empresa pasará a denominarse Service Games. En 1960, esta empresa se fusiona con Rosen Enterprises Ltd., fundada en 1953 en Japón, empresa dedicada a importar productos como los que fabricaba Service Games a Japón, la empresa se llamará desde ese momento Service Games of Japan, y su presidente, David Rosen cambiará la denominación de la empresa a SEGA Enterprises, Limited en 1965.
Rosen llevaba desde 1956 importando juegos recreativos y llegó a colocar 5.000 de ellos por todo el Japón, pero cada vez estaba más desencantado con las máquinas traídas desde Estados Unidos así que decidió fabricar sus propios juegos fusionándose con Service Games, de donde surgió SEGA Enterprises, Ltd.
SEGA debutó con Rifleman, un juego mecánico que simulaba tiroteos en el lejano oeste, y para 1967 ya exportaba juegos a los Estados Unidos. El primer éxito de la compañía fue Periscope (1968), un simulador de submarinos, y su último juego mecánico fue Jet Rocket (1970). A partir de ahí SEGA se dedicó a los juegos electrónicos y a las recreativas, produciendo de 1967 a 1979 un total de 140 juegos diferentes. En 1980 SEGA compró Gremlin Industries, un fabricante de máquinas recreativas, y se metió en el mundo de los videojuegos domésticos licenciando algunos de sus juegos. En esa época Gulf+Western adquirió la compañía pero la vendió durante la crisis del videojuego, oportunidad que aprovechó Rosen junto con unos inversores japoneses para recuperar el mando.

Sega Master System.

La entrada al mercado de las consolas[editar]

Durante los años que SEGA había estado bajo el control de Gulf & Western's se lanzaron la SG-1000 y el SC-3000, dos sistemas nacidos con la idea de competir por el mercado doméstico pero que pasaron sin pena ni gloria. No fue sino hasta 1983 que SEGA hizo una apuesta fuerte con la Mark III para llegar a todos los hogares, pero la popularidad de la Family Computer, de Nintendo acabó con cualquier tipo de esperanza. En 1986 SEGA remodeló su Mark III y la transformó en lo que se conoce como Sega Master System para entrar en los mercados americano y europeo. El resultado fue dispar y si bien en Estados Unidos no pudo plantar cara, en Europa consiguió un gran éxito llegando a vender más que la máquina de Nintendo en varios países, aunque no fue suficiente. En 1988 SEGA decidió apostar por la innovación y lanzó la primera consola de 16 bits del mercado la Sega Megadrive, que volvió a ser un desastre en Japón. Aplastada por la PC Engine de NEC Corporation en oriente su salto a Estados Unidos y Europa parecía abocado al fracaso, pero en la navidad de 1989 la Megadrive apareció en América con el nombre de Genesis, en norteamérica las ventas no fueron nada mal, pero fue en sudamérica, y a partir de 1990, en Europa (bajo la denominación original japonesa) donde consiguió un éxito mayor que cualquier otra consola de 16 bits en el mundo, cosa que se demuestra muy bien en el sur de Europa y en Brasil.

Expansión[editar]


Diversas consolas creadas por Sega.
Durante los siguientes años la Megadrive compitió directamente con la 16 bits de Nintendo, la SNES, y recibió curiosos periféricos que no alcanzaron el éxito como el Sega MegaCD o el Sega 32X, consiguió alzarse como líder de ventas en Europa aunque sus ventas en EEUU y Japón y por tanto globales fueron inferiores a las del sistema de Nintendo. Mientras tanto SEGA se había labrado un gran prestigio en el mundo de los arcades con juegos tan famosos como Out RunShinobiAfterburnerVirtua Racing o Virtua Fighter cuyas conversiones se transformaban siempre en grandes éxitos. A SEGA ya solo le quedaban dos cosas por hacer, conseguir una mascota que rivalizara con Mario y entrar en el mercado de las consolas portátiles. Lo primero lo consiguió con Sonic, el erizo azul que se convirtió en estandarte de la compañía, y lo segundo gracias a la Game Gear, una potente consola en color técnicamente muy superior a la Game Boy de Nintendo pero que fue al calabozo de consolas debido a la escasa duración de sus baterías.
Como ya hiciera con los 16 bits SEGA fue la primera en pasar a los 32 bits con su Sega Saturn, y por primera vez se vio recompensada en Japón con unas ventas espectaculares durante su lanzamiento en 1994. Desgraciadamente en el resto del mundo la acogida fue algo más fría, incluso en Europa, donde SEGA siempre había vendido muchísimo, y en menos de lo esperado fue superada en ventas por la PlayStation de Sony y la Nintendo 64. El resultado fue que a finales de 1997 la consola ya casi había desaparecido, manteniéndose únicamente en Japón hasta 1999 gracias a juegos basados en las licencias de diferentes mangas.

Primer edificio de SEGA en TokioJapón.

Segundo edificio de SEGA en TokioJapón.

Tercer edificio de SEGA en TokioJapón.
Tras la triste historia de la Saturn SEGA se encontraba en una grave crisis financiera, pero aun tuvo tiempo de fabricar una última consola antes de abandonar este mercado. SEGA dio luz a la Dreamcast en 1998, llegando a Europa y Estados Unidos en 1999, la consola de 128 bits era una apuesta a doble o nada, y en un principio, la consola fue un éxito, pero a partir del año 2000, la grave situación financiera de SEGA, y el brutal éxito de PlayStation 2, además de la aparición de la Xbox y la GameCube, sellaron el destino de una gran consola en 2001, pero continuó lanzando juegos para ella, como Puyo Pop Fever en 2004. Su último juego fue lanzado en 2007, solo en Japón.

Cambio repentino al mercado de software[editar]

Desde el fin de la Dreamcast SEGA pasó por un período muy convulso, con rumores de adquisición, reestructuraciones internas y el paso a ser una Third-party. Además durante la última década del siglo XX, el mercado de los arcades, donde es la compañía número 1, ha ido decreciendo. Actualmente el panorama de la empresa es prometedor al fusionarse con Sammy, un fabricante japonés de pachinko y recreativas, para formar Sega-Sammy Holdings, convirtiéndose esta unión en una de las empresas más importantes en el mundo del entretenimiento japonés.

Mercado de software desde 2005 y de arcades[editar]

Desde 2005, SEGA, se ha convertido en un licenciatario muy fuerte, ya que después de años de rivalidad con Nintendo, ahora trabajan juntos en varios proyectos, uno de los cuales fue la versión de Arcade de F-Zero, en donde Namco, SEGA y Nintendo colaboraron juntos en su desarrollo, haciéndose llamar Triforce, en alusión a la trifuerza de la saga The Legend of Zelda de Nintendo, así como una placa recreativa basada en Gamecube, y desde entonces podemos ver juegos de Sonic y de los demás personajes de SEGA, en las consolas tanto de Nintendo, así como Sony y Microsoft como así también juegos para teléfonos móviles de las compañías Microsoft MobileApple y Android, los cuales son éxitos y aseguran la estabilidad economica de la compañía.
Pero con el lanzamiento de Sega Rally Revo, cerró Sega Racing Studios. En 2010, cerró Sega of America de San Francisco y el 2012, también fue cerrada Sega Australia.

Error sobre el abandono de consolas[editar]

En febrero de 2015, SEGA anunció que se centrarían principalmente en la creación y explotación de juegos para Smartphones y PC. Esta noticia desembocó en numerosas confusiones, llegándose incluso a afirmar que SEGA se retiraba de las videoconsolas, siendo esto incierto.
Durante el 2016, los juegos de SEGA en Smartphones han sido descargados cientos de millones de veces, por lo que es normal que la compañía centre más esfuerzos en este mercado en auge. Además para aclarar los rumores, en agosto del mismo año se anunciaron nuevos juegos para videoconsolas, destacándose entre ellos Sonic Mania, ya que en este año se celebró el 25 aniversario desde el lanzamiento del primer videojuego de la franquicia.

Estudios internos[editar]

Global Entertainment Software R&D, Fue dirigido por Yuji Naka hasta el 2006. "GE" se centra actualmente en el desarrollo de videojuegos para consolas.
DepartamentoMiembros deDirigidos porGrandes títulos
G.E. Dept. #1,Sonic TeamAkinori NishiyamaSonic the HedgehogSonic & KnucklesSonic AdventureSonic and the Secret RingsSonic the Hedgehog 2006Phantasy Star UniverseFifth Phantom Saga
G.E Dept. #2United Game ArtistsAkira NishinoProject RubThe Rub RabbitsSonic RidersAstro BoySonic Riders: Zero Gravity
Sega Studio USASonic Team USATakashi IizukaShadow the HedgehogSonic HeroesSonic Adventure 2NiGHTS: Journey of Dreams
Mobile Content R&DNuevo estudioKazunari TsukamotoBrain Trainer Portable
Sega Studio ChinaNuevo estudioMakoto UchidaNinguno hasta la fecha
Amusement Software R&D, Desarrollan actualmente juegos para máquinas de arcade.
DepartamentoMiembros deDirigidos porGrandes títulos
AM.1 R&DWOW Entertainment
Atsushi SeimiyaHouse of the Dead series, Shinobi series, Sakura Taisen series, Phantasy Star series Skies of Arcadia
AM.2 R&DSega-AM2Hiroshi KataokaVirtua Fighter series, Virtua Cop series, Out Run series, Shenmue series, After Burner series, Sword of Vermilion
AM.3 R&DSega AM3 + Sega RossoMie KumagaiCrazy Taxi series, Virtual On series, Virtua Tennis series, "Initial D Arcade Stage" series
Family EntertainmentDepartamento nuevoHiroshi UemuraMushi King series, Love and Berry DS Collection
Sports Design R&DSmilebit [1]Takayuki KawagoeMario & Sonic at the Olympic Games, Let's Make a J-League Soccer Team series, Let's Make a J-League Baseball Team series
New Entertainment R&D, es dirigido por el jefe de cada departamento. "NE" se centra actualmente en el desarrollo del nuevo contenido para el mercado de las máquinas arcade y consolas.
DepartamentoMiembros deDirigidos porGrandes títulos
NE.1 R&DAmusement Vision, Ltd.
Toshihiro NagoshiSuper Monkey Ball series, Shining Force NeoYakuza (Ryū ga Gotoku)
AMPlus R&DDigitalrexYu SuzukiPsy-PhiShenmue Online

Estudios subsidiarios[editar]

Los estudios subsidiarios, los primeros fueron adquiridos o fundados durante el 2005, han sido la piedra angular de una cambio interno dentro de Sega para abordar una audiencia más occidental.
DepartamentoDivisionAño de la compra/de la fundaciónGrandes títulos
Sega Racing StudioSega of Europe2005Sega Rally Revo
The Creative AssemblySega of Europe2005Total WarTotal Warrior series
Sports InteractiveSega of Europe2006Football Manager series
PropeSega of Japan2006Let's Tap

Software[editar]

Videojuegos destacados[editar]

Esto es únicamente un pequeño listado de algunos de los videojuegos más famosos desarrollados por SEGA a lo largo de su historia. No intenta ser extensivo, sino señalar los mayores éxitos de la compañía.







Sonic & Knuckles es un videojuego de plataformas de la serie de Sonic the Hedgehog, hecho por Sega, originalmente para Mega Drive, y lanzado al mercado en 1994 protagonizado por Sonic el Erizo. Es la continuación inmediata de Sonic the Hedgehog 3, que había salido a la venta anteriormente, en el mismo año. También fue el primer y único juego de Mega Drive en usar tecnología "Lock-On", que, a través de una segunda ranura en la parte superior, incorporada en el propio cartucho, permitía la conexión de un segundo, ante el cual reaccionaba, pudiendo "completarlo" o parchear su código, o bien saltando a una sección del código distinta de la habituada. Al conectar el cartucho de Sonic 3 sobre el cartucho de Sonic & Knuckles aparecía un videojuego más completo, llamado Sonic 3 & Knuckles.


Argumento[editar]

La gigantesca fortaleza del Dr. Robotnik, el Death Egg, iba a escapar hacia el espacio; pero Sonic hizo que volviera a caer y se estrelló de nuevo contra la isla flotante. Tras escapar de la estación espacial en rumbo de colisión, el erizo cayó en un denso bosque de dicha isla, en el que enormes champiñones crecen exuberantemente.
El Death Egg cayó sobre un colosal volcán. Sonic se sintió bastante molesto al darse cuenta que la estación espacial había vuelto a sobrevivir, y no se sentiría tranquilo hasta que esta fuera completamente destruida. El erizo se dio cuenta de que el Dr. Robotnik no había terminado de reparar el Death Egg apropiadamente cuando intentó lanzarlo al espacio para que Sonic no lo destruyera, y eso causó que volviera a caer hacia la isla.
Justo luego de que Sonic llegó a esta conclusión, Knuckles salió por una puerta oculta detrás de un matorral, y miró en todas direcciones muy cuidadosamente. El erizo se ocultó para no ser visto; Knuckles cerró la puerta y se adentró en el bosque. Cuando el equidna desapareció, Sonic entró por la puerta oculta. Terminó en una pequeña habitación y quedó deslumbrado por una brillante luz. Esta luz venia de un resplandeciente anillo gigante.
"¿Que...es…esa cosa?"
Sonic no podía quitarle los ojos de encima a ese anillo luminoso. Creía que era maravilloso, pero cuando lo tocó con su mano, oyó un estridente y agudo sonido y comenzó a viajar a través de las dimensiones.
Cuando Sonic llegó al otro lado, se encontró en una gran habitación que jamás había visto antes. Le pareció extraño que el inmenso altar del centro de la habitación no tuviera nada de polvo encima. Cuando miró con más detalle la parte superior del altar, se llevó una gran sorpresa. En el centro del altar yacía la "Esmeralda Maestra", la más grande y poderosa de las esmeraldas caos.
¿Que pasa con este extraño altar? ¿Que hacía aquí Knuckles? ¡Esta isla oculta un gran secreto y Sonic está dispuesto a apostar a que el Dr.Robotnik sabe cual es! ¡Pero Sonic tendrá que enfrentar a Knuckles en un combate final para llegar hasta el científico loco!
¡La aventura de Sonic el erizo en la Isla Flotante continua y hay muchas más sorpresas por delante!

Desarrollo o sistema de juego[editar]

Este videojuego es del género de las plataformas, que se basa en superar determinados niveles y obstáculos en escenarios 2D, cada uno con una ambientación diferente.
Sonic tiene como habilidad una gran velocidad, basándose en esta característica el espíritu del juego, exprimiendo esta idea en la mayoría de sus fases, además, puede realizar habilidades especiales si consigue un escudo, habiendo tres clases de escudos diferentes. Knuckles posee la habilidad de planear a través del aire, trepar por muchas paredes de los escenarios y dar puñetazos para destruir muros que Sonic no puede romper, pero es ligeramente más lento que Sonic y su habilidad de salto es levemente más corta.
El objetivo es guiar a Sonic por 7 zonas (niveles) diferentes divididos en dos actos cada uno (con una octava zona secreta desbloqueable). Jugando con Knuckles hay que recorrer 6 zonas. Al final de cada zona, los protagonistas deben vencer al Dr. Robotnik. Cada primer acto se conecta directamente con el segundo, conservando cualquier escudo que el jugador pudiera tener. Después de cada batalla con Robotnik, se muestra una pequeña animación que da la impresión de continuidad entre zonas. Esto muestra una viva figura del mundo de Sonic & Knuckles, Angel Island, contrastando con la lista arbitraria de zonas en los anteriores juegos de Sonic, las cuales, en su mayoría, no se relacionaban en absoluto con sus zonas "vecinas" en el juego.

Fases[editar]

Mushroom Hill Zone[editar]

  • Nombre en español: Zona de la Colina de Setas
La Zona de la Colina de Hongos es una ciénaga destacada. La escenografía posee tonos verdes y marrones que le dan un aspecto "otoñal", y un sinfín de cetos y hongos que hacen de "decorado", sirven para propulsar a los protagonistas hacia áreas elevadas, o incluso pueden hacerlos planear sobre el césped. Los Badniks que hay aquí tienen forma de libélulas gigantes, robots saltadores disfrazados de hongos, gallinas robots sopladoras de viento, polillas robots , robots similares a "Coconuts" que lanzan hongos, etc. En las batallas finales, Sonic y Knuckles se enfrentan a un robot talador de troncos y al mismísimo Dr. Robotnik (o a un Eggrobo) en una zona que avanza con muchos postes que tienen bolas negras con picos que se deben evitar (en caso de knuckles van más abajo las bolas que lo hace más difícil).

Flying Battery Zone[editar]

  • Nombre en español: Zona de la Batería Voladora
La Zona de la Batería Voladora es una base flotante donde el Dr. Robotnik fabrica las cápsulas contenedoras de animales que aparecen al final de los niveles de todos los juegos de Sonic. Figuran Badniks como escarabajos que disparan por sus cuernos, robots similares a ratas y bombas. Hay diferentes áreas en ésta zona, desde lugares suspendidos en el aire donde se debe viajar colgado de manos, hasta sitios en donde máquinas lanzallamas y electroimanes detienen por momentos a los protagonistas del juego. En las batallas aparece una pseudocápsula con brazos aplanadores y Robotnik aparece 2 veces: primero Sonic y Knuckles deben huir de un rayo láser que se mueve por el techo de una recámara y luego se enfrentan a la máquina lanza fuego del Dr. Robotnik (jugando con Knuckles, es Eggrobo quien aparece la primera vez, la segunda vez es un fallo del juego, pues aparece el Dr. Robotnik en lugar del Eggrobo).

Sandopolis Zone[editar]

  • Nombre en español: Zona de la Arenópoli
La Zona de la Arenópolis, las ruinas de la antigua ciudad de Sandópolis están ubicadas en el área de Egypth Mobius. Los Badniks de esta zona poseen forma de escorpiones, gusanos que nadan en arenas movedizas, robots camuflados como montículos de arena, etc. El primer acto transcurre a cielo abierto, en las ruinas de la ciudad, pero al finalizar éste, una enorme pirámide escalonada emerge de la arena, siendo su interior el segundo acto, en el que Sonic y Knuckles no solo deben evadir a los Badniks, sino también a los fantasmas que aparecen a medida que la luz de las catacumbas se apagan (se pueden volver a encender con una agarradera que al colgarse de ella se encienden las luces de la pirámide). El enemigo final del primer acto es la primera versión del Egg Golem, que sale de la entrada de la pirámide, mientras que en la final del segundo acto, los espinosos mamíferos deben vencer a un Egg Golem mecánico cuya mitad inferior está enterrada bajo la arena; éste robot es manejado por el Dr. Robotnik, que se encuentra en su interior.
Nota: Egypth Mobius podría ser una referencia al hogar de Sonic en los cómics.

Lava Reef Zone[editar]

  • Nombre en español: Zona del Arrecife de Lava
La Zona del Arrecife de Lava es un conjunto de cavernas subterráneas y áreas intraterrenas que rodean la cámara magmática del volcán principal de Angel Island. El primer acto está formado por rocas marrones-amarillentas y "charcos" de lava, mientras que el segundo es más oscuro ya que se encuentra a mayor profundidad; las rocas son oscuras, hay menos lava pero más precipicios, y en las paredes hay adheridos cristales volcánicos, amatistas, y esmeraldas (comunes y corrientes, no Esmeraldas del Caos). Los Badniks de ésta zona suelen ser robots camuflados como piedras que luego explotan, gusanos metálicos que se desplazan por el aire, máquinas que emiten gases venenosos, entre otros. El enemigo del final del primer acto es una mano mecánica gigante que intenta aplastar a Sonic y a Knuckles; esta mano se esconde por momentos, y cuando lo hace, dos aparatos serpenteantes que disparan balas redondas salen en su lugar. El enemigo final del segundo acto para el caso de Sonic está compuesto por 4 etapas: primero Knuckles lanza una piedra gigante aventando a Sonic hacia abajo; esta acción no quita anillos (Rings) solo de animación. Para la segunda, la propia Death Egg dispara un gran resplandor desde sus dos globos oculares biónicos que hace arder toda la zona al completo, que antes permanecía seca. En la tercera, es el propio Robotnik, en un aparato volador, es quien trata de perseguir a Sonic disparando múltiples misiles que van destruyendo la zona progresivamente. Finalmente, tras descender por una gran catarata de Magma, Robotnik ataca bajo la lava, y tuerce sus cimientos para que Sonic se dirija hacia su trampa mortal, consistente en lanzar minas puntiagudas que flotan sobre la roca fundida incandescente mientras esta va inclinándose por obra del Doctor. (Jugando con Knuckles, no hay que pelear contra el Dr. Robotnik al final del segundo acto. Knuckles no se enfrentara a ningún jefe en el Acto 2, pasando a la siguiente zona sin más).

Hidden Palace Zone.

  • Nombre en español: Zona del Palacio Oculto
La Zona del Palacio Oculto es el Templo intraterreno construido por los ancestros de Knuckles para almacenar la Master Emerald (Esmeralda Principal) junto a las Esmeraldas Caos. Su apariencia es igual al Acto 2 de Lava Reef Zone, con la excepción de que aquí el suelo, el techo, y las columnas del palacio están revestidos con zócalos de colores brillantes, y hay unos aparatos teletransportadores que permiten subir hasta sitios más altos, aunque no tiene 2 actos pero es la más bella junto con Sky Sanctuary . Esta zona no alberga Badniks, pero jugando con Sonic debes enfrentar a un enemigo mucho más fuerte que él: Knuckles. Sonic y Knuckles pelean en una cámara especial hecha completamente de zócalos de colores brillantes sin rastro alguno de la apariencia rocosa del segundo acto de Lava Reef. En esta espaciada y amplia cámara se puede apreciar en las paredes del fondo un antiguo mural de gran tamaño que muestra imágenes ancestrales muy misteriosas e intrigantes, pero Sonic debe concentrarse en defenderse de Knuckles porque el equidna le ataca constantemente lanzándole puñetazos, tacleándolo con el Spin-Dash, y acometiéndolo con la técnica del Vuelo. Además, Knuckles puede bloquear los ataques de Sonic, por lo que se cubre cada vez que el erizo intenta golpearlo con el Spin-Dash. Tras vencer a Knuckles, el Guardián escapa y el erizo le sigue, encontrándose ambos en el Altar de la Master Emerald que está en el salón contiguo. Allí, aparece el Dr.Robotnik y le revela su traición a Knuckles al robarle la Master Emerald que yacía en ese lugar. Knuckles intenta proteger la poderosa gema y la sujeta fuertemente, pero el Dr.Robotnik usa las armas de su EggMobile para electrocutar al Guardián, desmayándole momentáneamente y aprovechando ese breve período de tiempo para llevarse la gigantesca Esmeralda. Cuando Knuckles se reincorpora, entiende como era que Robotnik es el malvado y Sonic es el héroe, y decide unir fuerzas con el erizo, guiándolo hacia un teletransportador secreto que le permite ascender a los cielos para alcanzar al Dr. Robotnik, quien ha escapado tras reactivar el Death Egg con la energía de la Master Emerald que le robó a Knuckles.

Sky Sanctuary Zone.

  • Nombre en español: Zona del Santuario Celestial
La Zona del Santuario Celestial es el Templo flotante construido por los ancestros de Knuckles donde los monjes y sabios guerreros enseñan su filosofía y practican las Artes Marciales (similar a los templos Shao Lin y Wudang). Estos Sacerdotes de la Esmeralda no aparecen en el juego ya que el Dr. Robotnik sitió el lugar con sus Badniks Eggrobo y ellos debieron huir para planear un contraataque. Esta zona es muy corta (no tiene dos actos) pero es una de las más bellas de todas(al igual que Hidden Palace). Construida con piedras brillantes amarillas y verdes, posee fuentes de aguas transparentes, y tiene vegetales colgantes que adornan el suelo y las paredes. El enemigo de éste nivel es nada menos que Mecha Sonic (no confundirlo con Metal Sonic), que ataca de manera diferente según el personaje que se elija, ya que con Knuckles, ésta es la zona final. En el caso de que el jugador escoja a Sonic, Mecha Sonic le ataca con antiguas máquinas de Robotnik procedentes de los juegos anteriores Sonic the Hedgehog (El robot jefe de Green Hill Zone) y Sonic the Hedgehog 2 (El robot jefe de Metropolis Zone), hasta batirse en un duelo mano a mano en lo más alto del Santuario; cuando se logra derrotar a Mecha Sonic, la parte superior del santuario empieza a derrumbarse, obligando a Sonic a saltar a la última torre del mismo que sigue en pie, y recorrer corriendo una pasarela en espiral construida alrededor de la misma, al mismo tiempo que la propia torre va derrumbándose también, acercándose cada vez más a la altura del Death Egg, hasta que al llegar al final de la torre Sonic salta en dirección al Death Egg, logrando sujetarse de ella y colarse dentro mientras despegan hacia el espacio exterior. Con Knuckles, EggRobo le atrapará, apareceriendo luego Mecha Sonic y destruyendo al robot de Eggman por error al tratar de matar a Knuckles, pero fallando en su objetivo debido a que el Guardián muy hábilmente se escapa volando. De esta forma el erizo androide pasa a ser el principal enemigo del equidna rojo. Mecha Sonic absorbe poderes de la Esmeralda Maestra para convertirse en Super Mecha Sonic, y ataca a Knuckles lanzándole esferas de Energía y si le gana Knuckles, se derrumbara una parte del piso donde sale volando pero llega Sonic con el avión Tornado de Tails para recogerlo. Una vez finalizada la batalla, Mecha Sonic explotará en pedazos y el Santuario Celestial empezará a derruirse. Justo cuando se le daba por muerto a Knuckles, Sonic lo rescata en el último momento en su avión Tornado, evitando así que el equidna cayera al vacío (aunque eso no hubiera sido problema para Knuckles, ya que puede volar).

Death Egg Zone[editar]

  • Nombre en español: Zona del Huevo de la Muerte
La Zona del Huevo de la Muerte es la ya conocida fortaleza espacial del Dr. Ivo Robotnik. Muy ampliada con respecto a la que aparece en el juego Sonic the Hedgehog 2, donde la fase consistía únicamente en vencer a los dos enemigos finales, éste nivel es aquí una zona completa que cuenta con dos actos, está llena de colorido, velocidad, aparatos nuevos, y Badniks. En el acto 2, hay partes que cambian la gravedad. Al final del primer acto, Sonic debe destruir la computadora de la nave, que posee un ojo vigilante y está protegida con un excelente sistema de seguridad. El ordenador se encuentra empotrado en una gruesa columna metálica, pero al destruir las armas esféricas del sistema de seguridad, las cuales una a una estallan arrojando pinchos en todas direcciones cuando se le da un golpe al ordenador, la máquina abandona su posición estática y comienza a moverse flotando de un lado a otro, protegiéndose con dos piezas móviles dotadas de púas metálicas en su parte inferior que giran lentamente a su alrededor, y cada vez que se logra darle un nuevo golpe, estas empiezan a girar a toda velocidad mientras la máquina avanza hacia Sonic, en un evidente intento de lastimarlo con las púas de las piezas móviles, al tiempo que se activa un poderoso láser desde su parte inferior, que se dispara en forma continua hasta que la máquina recupera su estado de vigilante tranquilidad. La máquina que eligió Robotnik para detener a Sonic al final del segundo acto es una versión en miniatura del Death Egg, que es manejada por el doctor desde un panel de control ubicado detrás de un "tubo alternador de gravedad". Sonic puede usar este tubo, y otro igual que se encuentra del otro lado de la habitación, para llevarse a sí mismo del suelo al techo y viceversa. El Mini Death Egg ataca con pequeñas bombas lanza pinchos que se mueven de lado a lado antes de estallar, y está protegido con un escudo sólido que hace rebotar a Sonic si lo golpea, programado para rastrear la presencia de Sonic, y ponerse en el punto adecuado del "Mini Death Egg" para bloquear cualquier intento de Sonic de golpearlo; el "Mini Death Egg", sin embargo, no está programado para rastrear y bloquear los impactos de las bombas lanza pinchos que lanza, debiendo el jugador valerse de la alternación de gravedad que se logra gracias a los tubos, para hacer que sean las bombas lanza pinchos las que ataquen al "Mini Death Egg" en vez de Sonic personalmente, haciendo que se estrellen contra él al hacerlas subir de golpe alternando su gravedad.
El robot que utiliza el Dr. Robotnik (Dr. Eggman) en la batalla final es una reedición del Metal Robotnik de Sonic the Hedgehog 2, solo que mucho más grande, tan grande que en la pantalla solamente se ve la parte superior de su torso, su cabeza, y sus manos sobre la plataforma donde está Sonic. Éste conocido como Kyodai Eggman Robot, ataca al erizo azul de dos formas diferentes: primero trata de aplastarlo con las manos, y luego, si Sonic le destruye los dedos, perseguirá al erizo destruyendo la plataforma por donde él corre, le lanzará fuego por su nariz. Sonic tiene que golpear el pecho para que la Esmeralda aparezca y pueda golpearla para dañar al KER, aunque lanzara un poderoso rayo que tiene que ser evitado en lo más alto del salto; esto resulta sumamente difícil, pues como al dar un paso cada vez el robot levanta todo su torso, el rayo que dispara lo hace también, siendo capaz de cubrir casi por completo los márgenes de altura que Sonic puede alcanzar al saltar. Esto hace que los saltos de Sonic le permitan evadir el rayo sólo cuando el robot ha terminado de dar un paso, momento en que el torso no está levantándose. Después de eso, la zona comienza a tener una reacción en cadena que comienza a destruirla en pedazos y derrumbarse; el Dr. Eggman aparecerá y escapará con la Master Emerald agarrada a su Egg Mobile, donde Sonic debe perseguirlo evitando la lluvia de restos de la zona cayendo en llamas al planeta (Aunque eso no hace daño) y el suelo derrumbándose bajo sus pies golpeando el Egg Mobile varias veces hasta derrotarlo. Finalmente, Sonic logra hacerse con la Master Emerald mientras el Death Egg se desintegra.

The Doomsday Zone[editar]

  • Nombre en español: Zona del Juicio Final
La Zona del Día del Juicio Final es el nivel final para Sonic, solo si posee las siete Esmeraldas Caos (en caso de no obtenerlas Death egg zone será el último nivel). En ésta zona, Eggman vuela por el espacio con su Egg Missile orbitando el planeta Mobius y llevándose consigo la Gran Esmeralda. Sonic se transforma en Super Sonic para perseguir al Dr. Robotnik, que, montado en su gigantesco robot, parece inalcanzable. Super Sonic debe impedir que el Egg Missile se quede con la Esmeralda Principal, pero no es tarea fácil, ya que debe evadir los fragmentos de asteroides que orbitan el planeta al igual que los misiles que le lanza la máquina de Robotnik, y todo esto antes de acumular anillos y evitar que el contador de Anillos (Rings) llegue a 0, porque si esto sucede, perderá su forma y caerá al vacío, arrastrado por la gravedad del planeta, y posiblemente perderá una vida.
El duelo final se desarrolla en dos etapas: Primero, Sonic debe alcanzar a la nave blindada del Dr. Robotnik, que lanza numerosos misiles rastreadores y bombas en forma de bola, muy dañinas para el Erizo, que debe hacer que dichos misiles se dirijan a la cabeza de la nave e impacten allí, dado que es el único punto débil del vehículo espacial de Eggman, y solo es vulnerable a sus propios misiles. Tras su destrucción, se revela que en realidad esta nave era una coraza que protegía a la versión definitiva del Egg Bomber que se encuentra en su interior, y es allí en donde realmente está el Dr. Robotnik piloteando la nave. Por lo tanto, lo que Super Sonic logró destruir con los misiles no era más que la coraza, y el Egg Bomber seguía en pie, ya que Robotnik no se rindió y logró escapar con la Master Emerald más rápidamente que nunca. Super Sonic tendrá que aumentar su velocidad ya que ésta nueva máquina es mucho más veloz que la anterior. El Doctor soltará misiles y bombas de caída libre para frenar al Erizo. Tras la derrota definitiva del Egg Bomber, Sonic logra conseguir la Master Emerald y derrocar a Robotnik de una vez por todas en una espectacular escena final, en donde posteriormente es recogido por Tails con su avión Tornado, y ambos llevan la Master Emerald a Angel Island para regresársela a su dueño legítimo; Knuckles the Echidna, el Guardián de la Esmeralda Principal.
Hay 2 finales que explican cosas en el juego: 1-Que uno de los Eggrobos de Sky Sanctuary se reactiva luego de recibir un daño extenso. Este Eggrobo es el que lucha contra Knuckles en su historia. 2- que Mecha Sonic destruido en la batalla con Sonic cuando la zona colapsa se reactiva quedándose con la esmeralda madre y en el final de los créditos Angel Island cae de vuelta al océano sin tener la energía de la esmeralda madre en el altar en Hidden Palace que lo ayude a elevarse y solo Knuckles tendrá que recuperarla luchando contra Mecha Sonic de nuevo en Sky Sanctuary.

Estructura del juego[editar]

Véase también: Sonic the Hedgehog 3.
Esta vez el juego se enfoca en Sonic, así como en Knuckles, que no era aún utilizable en Sonic 3. En cambio, Tails no se encuentra disponible en ésta entrega. Hay en esencia dos historias distintas a abordar, dependiendo de qué personaje se elija al inicio. Aunque la apariencia de las zonas es la misma para ambos personajes, su estructura y algunos de los ataques de los enemigos tienen diferencias notables en varios puntos del juego, que se hacen más evidentes desde Lava Reef Zone, debido entre otras cosas a la diferencia de tiempo que hay en la historia entre ambos personajes. Sin embargo, el estilo del juego no difiere entre uno y otro personaje como ocurre, por ejemplo, en Sonic Adventure.

Trucos[editar]

Seleccionar nivel: En Mushroom Hill, al colgarse de uno de las ascensores, se deben apretar los botones Izquerda (x3), Derecha (x3), Arriba (x3); después se pausa el juego y se pulsa A para volver a la pantalla de título; ahora, al seleccionar un personaje, se pulsan A y Start a la vez

Tecnología "Lock-On"[editar]

Sonic & Knuckles tiene la capacidad de "parchearSonic the Hedgehog 2 y Sonic the Hedgehog 3 de forma que nuevos niveles, personajes, y escenas de título aparezcan en los juegos. El "Cartucho Especial" de Sonic & Knuckles, que permite enlazar juegos, posee en la parte superior una ranura (slot) similar a la de la consola de videojuegos, en donde se conectan los cartuchos que se quieren enlazar. Enlazándolo con Sonic the Hedgehog 3 aparecerá el juego Sonic 3 & Knuckles.
También es posible conectarlo al juego Sonic the Hedgehog, para obtener el Blue Sphere, un juego que recopilaba las fases especiales de Sonic the Hedgehog 3 y Sonic & Knuckles como también conectarlo al juego Sonic the Hedgehog 2 y poder jugar los niveles de dicho juego con el personaje Knuckles.
Esta tecnología "lock-on" fue una forma del Sega Technical Institute de compensar el no haber tenido listo el Sonic 3 para la fecha límite. Originalmente, Sonic 3 tendría a Knuckles como personaje utilizable, e incluiría todos los niveles de Sonic & Knuckles (la pantalla de selección de nivel de Sonic 3 muestra una serie de niveles de S&K inaccesibles, aunque se puede oír la música de éstos). Las restricciones de tiempo los obligaron a cortar en dos el proyecto, publicando Sonic 3 con los niveles completos y trabajando aún en los incompletos, añadiendo además las "Super Emeralds" y el truco de los juegos "parcheados". De hecho, Sonic 2 tuvo alguna vez problemas similares, que resultaron en borrar Hidden Palace Zone y varios otros niveles que se habían planeado originalmente (por ejemplo, Dust Hill Zone y Wood Zone).
Recientemente, luego del descubrimiento de más de mil prototipos de diferentes consolas provenientes de unos back-ups de Sega of America, se ha confirmado que hubo en desarrollo una versión de Sonic 3 & Knuckles en un solo cartucho. Esta versión, llamada internamente como "Sonic 3C" (Sonic 3A es el Sonic 3 que salió al público y Sonic 3B es Sonic & Knuckles), es simplemente, en un solo cartucho, Sonic 3 con los niveles de Sonic & Knuckles, que aún estaban en desarrollo. Esta edición nunca vio la luz del día como versión final.

Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles[editar]

  • Select Level: En Angel Island, al colgarse de una de las lianas, se ha de pulsar la siguiente combinación de botones: izquierda, izquierda, izquierda, derecha, derecha, derecha, arriba, arriba, arriba. Tras esto, se debe pausar el juego y presionar el botón A. Por último, en la pantalla de presentación, se debe pulsar A+Start.
  • Debug Mode: Luego de haber hecho el truco anterior, el usuario ha de estar en Mushroom Hill Zone, y repetirlo ahí , tal como se hace en el Sonic & Knuckles cuando se lo usa sin conectar a otro juego (como se describe al principio de esta sección). Los comandos del depurador son iguales a los del Sonic the Hedgehog 3, con la adición de que el botón A ya no se usa como botón de acción, sino que sirve para invertir la fuerza de gravedad (fuerza G). El único botón disponible como botón de acción es el C.

Knuckles the Echidna in Sonic the Hedgehog 2[editar]

  • Select Level: En la pantalla de presentación pulsar: arriba, arriba, arriba, abajo, abajo, abajo, izquierda, derecha, izquierda, derecha . Luego, presionar A+Start.
  • Debug Mode: Luego de hacer el truco de Select Level, hay que dirigirse a la opción "Sound Test" de esa misma pantalla y oír un poco de cada una de las siguientes músicas: 1, 9, 9, 4, 1, 0, 1, 8 . Después, se debe presionar A+Start al seleccionar un nivel.
  • All Chaos Emeralds: En el Sound Test escuchar las músicas 1, 6, 7, 7, 7, 2, 1, 6.

Curiosidades[editar]

  • Sonic & Knuckles fue uno de los primeros juegos de Sega Genesis / Mega Drive que inicialmente se vendieron empacados en cartón. La mayoría de los juegos de Mega Drive venían en cajas plásticas, pero más adelante, cajas de cartón más baratas reemplazaron a las anteriores.
  • Se tenía pensado poner a Knuckles en Sonic the Hedgehog pero la idea se canceló por las posibles fallas respecto a la paleta de colores de Knuckles ya que varios badniks utilizan algunos colores de la paleta de Sonic. Pero algunos hackers han logrado superar este problema y se ha sacado un hack titulado Knuckles The Echidna In Sonic The Hedgehog en donde es posible jugar al Sonic 1 pero teniendo como personaje a Knuckles (Con Spindash incluido)
  • Aunque el escudo de burbuja existe en Sonic & Knuckles, no hay ningún nivel que tenga lugar bajo el agua. En cambio, casi todos los niveles de Sonic 3 requerían nadar en algún punto.
  • Sonic & Knuckles fue el único juego de la historia con tecnología "lock-on".
  • El código de depuración del Sonic & Knuckles conectado con el Sonic the Hedgehog 2 (Knuckles the Echidna in Sonic the Hedgehog 2) es la secuencia de músicas numeradas como 1, 9, 9, 4, 1, 0, 1, 8. Ésta es la fecha de lanzamiento de S&K94-10-18 (18/10/94) (18 de octubre de 1994).
  • Sonic 3 & Knuckles (Sonic 3 conectado a S&K) tiene un total de 112 niveles (25 de Sonic, 24 de Tails, 24 de Sonic con Tails, 22 de Knuckles, 7 de esmeraldas, 7 de súper esmeraldas, y 3 niveles extra, los Bonus Stages).
  • La imagen de fondo en la pelea entre Sonic y Knuckles en Hidden Palace Zone representa a un Master Shisai (Guardián retirado que se encarga de instruir a su sucesor) enseñándole a un nuevo Guardián los secretos de las Esmeraldas y el poder que él mismo tiene para transformarse sin esas piedras (si se observa con atención, la Master Emerald está en manos del Master Shisai y las Esmeraldas del Caos, detrás de él), aunque según algunos fans, es una referencia al último nivel (Doomsday), una imagen de Super Sonic combatiendo a Robotnik, de modo que parezca un dibujo antiguo. Esta idea aparece en Sonic Adventure.
  • Dependiendo del juego que introduzcas que no sea Sonic, Sonic 2 y Sonic 3 en el Sonic & Knuckles sale una pantalla de Special Stage diferente (lo que hace que hayan muchas posibilidades de Special Stage)
  • El Death Egg Zone(Zona del Huevo de la Muerte) parodia el "Death Star" de las películas de Star-Wars.
  • A pesar de lo que dice el manual en las versiones americana y europea, Knuckles no combate en este juego contra Robotnik en ningún momento. En realidad combate contra uno de sus robots, Eggrobo, después de los sucesos de la historia de Sonic. Esto es evidente en diversos puntos, sobre todo juntándolo con Sonic 3. De hecho, se ha demostrado que la única aparición de Robotnik, en Flying Battery, es en realidad un fallo de los programadores.
  • Además del fallo de programadores al derrotar al jefe del segundo acto de Mushroom Hill Zone(jugando con Knuckles)cuando Eggrobo se estrella con el árbol no aparece la cara de Eggrobo sino que aparece la del Dr.Eggman.
















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